Tim Schafer balance sur les licenciements

 

Publié le Dimanche 28 octobre 2012 à 11:00:00 par Laurent Benoit

 

Tim Schafer balance sur les licenciements

Not cool, bro

Les licenciements massifs à la fin d'un projet sont monnaie courante dans le business du jeu vidéo. Aujourd'hui. développeurs, codeurs, créatifs sont un peu des nomades, ils vont et viennent d'un studio et d'un éditeur à l'autre. Les éditeurs, les studios, les gérants justifient ça sur de la logique buniness : une entreprise avec des postes inutiles perd de l'argent, alors pourquoi retenir des gens qui ne servent plus. Acceptée par certains, décriée par d'autres, la méthode est en tout cas répandue. 

Tim Schafer le vénérable (Full Throttle, Day of the Tentacle, Psychonauts et Brütal Legend) n'aime pas ça, et il tient à le faire savoir :

« L'un des aspects les plus frustrants de l'industrie du jeu vidéo est de voir des équipes de développement se rassembler pour créer un jeu, parfois en luttant et en faisant des erreurs, mais en ayant énormément appris au bout du compte. Et c'est à ce moment-là que les équipes sont dissoutes.

En lieu et place d'appliquer les leçons apprises dans le but de développer un second jeu plus efficacement, elles perdent toutes ces connaissances. [...] Licencier après développement induit par ailleurs un message destructeur aux employés : c'est leur dire que l'on n'est pas loyal vis-à-vis d'eux. Ainsi, l'employé n'aurait pas à être loyal vis-à-vis de sa société. »
Schafer l'a bien compris, puisqu'il a décidé de garder son équipe après la sortie de Psychonauts, alors que mettre tout le monde à la porte lui aurait donné plus de temps et de moyens pour le projet suivant, Brütal Legend. Mais les gros éditeurs, impitoyables, considèrent le jeu vidéo comme du business avant tout. Et puis il faut du fric pour la pub les cocos. Les plus mauvaises langues diront enfin que sa méthode n'a pas marché car Brütal Legend était un jeu passable et s'essouflant vite en termes de mécaniques de jeu, donc un jeu raté. Même si j'en garde personnellement un très bon souvenir, mais parce que j'ai un fantasme sur les fesses de Jack Black.


 
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Commentaires

Ecrit par lebibou le 28/10/2012 à 11:17

 

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Inscrit le 01/08/2009

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C'est un poil plus compliqué que ça surtout d'après ce que j'en avais compris.



Le soucis, c'est qu'il y a très peu de préproduction dans le jeu vidéo, ou tout du moins, les préprod ne superposent pas avec le développement du jeu précédent.



C'est à dire qu'ils attendent que le jeu soient fini pour s'attaquer au projet suivant.



Sauf que bon, pour une faire une préprod, on a besoin de graphiste, de designer etc... Mais très peu de programmeur qui font quand même le gros des forces dans le jeu vidéo.



Et je comprends qu'on licencie des gens dont a pas foncièrement besoin pour une année le temps d'avancer dans le projet et de s'attaquer à la phase de production proprement dite.



Alors que si y'avait un chevauchement entre les différents projets, les masses salariales seraient basculé d'un projet à l'autre.



Un épisode d'extra-credits qui expliquait bien le problème (VO par contre).

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Ecrit par diccy le 28/10/2012 à 12:13

 

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Inscrit le 24/07/2011

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les préprod ne superposent pas avec le développement du jeu précédent.



C'est à dire qu'ils attendent que le jeu soient fini pour s'attaquer au projet suivant.
Maaaais... c'est évident smiley 41 ! On ne va pas lancer un nouveau jeu si le premier n'est pas fini. Pas en ponctionnant sur l'équipe qui travaille sur le jeu en cours en tout cas.

Si on a les moyens d'avoir plusieurs équipes qui travaillent sur plusieurs jeux en parallèle c'est une autre histoire. Mais tous les studios de développement n'ont pas cette capacité.





Sachant que dans les faits, ce sont plutôt les graphistes et designers qui sont vagabonds, plus que les programmeurs.



Mais de toute manière, la cause de ce problème n'est pas à chercher dans l'organisation interne des studios, mais dans l'organisation générale d'une entreprise dans le contexte d'une économie de marché capitaliste libérale. Tant que l'humain et le social n'a pas sa place dans l'entreprise, que seul l'argent fait loi, ce problème ne sera pas résolu, dans aucune industrie, le jeu vidéo n'ayant aucune raison de faire exception.

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Ecrit par Pcymog le 28/10/2012 à 12:25

 

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Inscrit le 16/04/2012

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C'est toujours la même chose, pourquoi faire compliquer quand on peut faire simple, si on obligeait les entreprises à garder leur salarier entre les projets, elles adapteraient leurs méthodes en conséquent pour perdre le moins d'argent possible, aujourd'hui ce n'est pas encore le cas et tant que la majorité s'en accommode, ça ne changera pas.

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Ecrit par jymmyelloco le 28/10/2012 à 13:15

 

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Inscrit le 03/05/2009

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Le taf de programmeur c'est un peu comme dans le milieu du ciné, il est quasi impossible d'avoir une équipe stable.



Mais bon si les boites passaient moins de thunes dans les pubs, acteurs pour faire de la pubs, les séances pour la presse avec la presse, mention spécial a celui de MOH : Warfighter



Ouais c'est un monde difficile, ça me fait pensé a l'épisode de 3615 Usul sur les dev.

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