Les DRM nuisent plus au jeu vidéo que le piratage

 

Publié le Lundi 25 mars 2013 à 15:00:00 par Laurent Benoit

 

Les DRM nuisent plus au jeu vidéo que le piratage

Leçon de marketing

imageLe point Hadopi de la semaine est attribué à Tommy Refenes, membre du studio Team Meat à qui l’on doit Super Meat Boy, qui explique sur son blog que les DRM incitent au piratage alors que le piratage ne nuit pas aux ventes.

« Je pense que je peux dire assurément que Super Meat Boy a été piraté au moins 200 000 fois. Nous en sommes à 2 millions de ventes en admettant qu'un ratio de 10% de piratage sur les ventes ne semble pas irraisonnable.
En tant que développeur avant-gardiste qui existe dans le présent, je me rends compte et accepte qu'une copie piratée d'un jeu numérique ne correspond pas à l'argent étant sorti de ma poche. La Team Meat ne montre aucune perte à la fin de l'année [fiscale] à cause du piratage et n'importe quel autre développeur devrait en dire de même.

La réalité de notre époque actuelle du logiciel est que l'internet est plus efficace pour casser des choses que les entreprises le sont à les créer. Une entreprise dépense des sommes énormes d'argent pour les DRM et l'internet va le casser en quelques jours dans la plupart des cas. Lorsque le DRM est cassé, est-ce que ça vaut la peine d'y placer de l'argent dépensé pour l'implémenter ? »
Ce « développeur avant-gardiste » s’en prend ensuite au grand blessé du moment :
« EA et Maxis sont actuellement entrain d'affronter un plus gros problème que le piratage : un nombre grandissant de leurs consommateurs qui ne leurs font plus confiance, et ça va leur coûter de l'argent. »
La conclusion de tout ceci :
« Est-ce que la semaine où le DRM de votre jeu n'a pas été cassé vous a apporté des ventes supplémentaires à cause des pirates potentiels qui ont été incapables de pirater le jeu à sa sortie ? Encore une fois, il n'y a aucune façon de dire que le piratage peut être utilisé comme une justification pour dépenser de l'argent.

Malheureusement il n'y a rien que quiconque puisse faire pour empêcher son jeu d'être piraté. Je crois que les gens sont moins intéressés à pirater votre jeu si le jeu est facile à acheter, facile à faire tourner, et propose ce qu'il annonce.
Vous ne pouvez pas forcer une personne à acheter votre jeu plus que vous ne pouvez l'empêcher de le voler. Les gens doivent AVOIR ENVIE d'acheter votre jeu, les gens doivent AVOIR ENVIE de vous encourager. »
Si on peut être d’accord, sur le premier point, il faudrait rappeler que développer un Super Meat Boy et un, je ne sais pas, mettons un Bioshock, un Mass Effect, ou même à plus petite aura, un Wargames ou un Remember Me ça n’a pas les mêmes couts. Surtout quand Super Meat Boy profite d’abord de soldes monstres récurrentes sur son mini-prix-riquiqui.
Et réfuter les ventes potentielles de ceux qui n’arrivent pas à pirater, c’est bien peu connaître les pirates (qui préfèrent par définition « jouer gratuitement à un jeu qui ne le mérite pas » plutôt que de ne pas y jouer).
On ne peut pas forcer une personne à acheter ou aimer un jeu certes, mais on peut, comme l’explique très mal Refenes, pousser les gens à payer pour un produit si ce dernier est honnêtement présenté et complet dans sa distribution commerciale.

Tommy Refenes conclut cependant sur un point bon à rappeler : les clés numériques sont gratuites à copier, et les ventes dématérialisées ne subissent pas les pertes de la logistique et de la distribution physique, donc même sans virer au rabais façon Steam, il n’est absolument pas normal que certains jeux dématérialisés continuent d’être vendus entre 50 et 70 euros.

 

 
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Commentaires

Ecrit par 10r le 25/03/2013 à 11:33

 

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Pas une nouvelle, mais l'avis de peut être trop peu.
Des maps à 5 €, un perso à 10 €, un le vel cap à 5 €...
smiley 16

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Ecrit par TdbSpidey le 25/03/2013 à 12:16

 

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Tommy Refenes conclut cependant sur un point bon à rappeler : les clés numériques sont gratuites à copier, et les ventes dématérialisées ne subissent pas les pertes de la logistique et de la distribution physique, donc même sans virer au rabais façon Steam, il n’est absolument pas normal que certains jeux dématérialisés continuent d’être vendus entre 50 et 70 euros.

Je ne peux que applaudir ce point (et je le dis pleure depuis le début : au moins 30% du prix d'un jeux physique va aux intermédiaires, donc en démat, le prix d'un jeu démat' devrait être au moins 20ou30% moins cher que sa version physique!

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Ecrit par Lokh le 25/03/2013 à 15:11

 

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Sauf qu'il faut tout de même y inclure le coût de la plateforme, du stockage et de la bande passante. Je ne sais pas si on arrive a 20%, je ne pense pas, mais il y a quand même un coût qui n'est pas nul.

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Ecrit par kronoss le 25/03/2013 à 15:26

 

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Intéressant...

Et sinon à quand votre test de Bioshock infinite smiley 7

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Ecrit par Milkshakeur le 25/03/2013 à 15:38

 

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Si on peut être d’accord, sur le premier point, il faudrait rappeler que développer un Super Meat Boy et un, je ne sais pas, mettons un Bioshock, un Mass Effect, ou même à plus petite aura, un Wargames ou un Remember Me ça n’a pas les mêmes couts.

Certes, mais est-ce une raison pour obliger les clients à se farcir un parcours du combattant pour faire tourner un jeu ? Personnellement, je partage son avis, quand je vois un jeu bourré de DRM (qu'il soit AAA ou indé) qui peuvent t'empêcher de jouer alors que tu l'as acheté honnêtement, ça me donne pas envie d'y retourner !

J'ai parfois l'impression que l'industrie du jeu vidéo est l'une des rares où les gens ne font preuve d'aucune volonté et acceptent de se faire complètement entuber, même si ça les fait enrager, c'est un comble ! SimCity est évoqué par le développeur, j'ai vu des gens sur des forums dire des trucs du genre : "Putain, je sais que le jeu marche pas, ces DRM me font chier c'est abusé, mais je fonce l'acheter quand même !" (je synthétise, mais en gros c'est l'idée). Y a pas un souci quelque part ? smiley 53

On mettrait ce genre de DRM sur un CD de musique ou un DVD de film (il y a déjà des DRM, mais tout de même moins contraignant), les consommateurs péteraient un câble de ne pas pouvoir utiliser leur bien juste en le mettant dans le lecteur. Mais pas avec les jeux vidéos, y a un truc que je pige pas smiley 4...

Je suis d'accord pour dire que le piratage est un problème, il est normal de vouloir protéger son travail, ou son bien d'une manière plus générale (si je me fais cambrioler, je vais pas me dire tant pis et laisser la porte grande ouverte, je vais tenter d'améliorer la sécurité, mais pas au point d'empêcher tout le monde de rentrer, y compris ceux que je connais), mais pas au point de dégoûter les clients !

Je préfère mille fois plus une boîte qui se base sur le respect de ses clients en voulant leur offrir de la qualité et la possibilité d'en profiter sans interférence quelconque (ex : CD Projekt), qu'une autre qui considère tous ses clients comme des pirates potentiels et les obligent à montrer patte blanche (ex : EA ou Ubisoft, ou tous ceux qui imposent une plateforme et autres DRM).

Je me trompe sûrement sur certaines choses, du fait que je n'ai pas la connaissance suprême, mais c'est mon ressenti.

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Ecrit par kasasensei le 25/03/2013 à 15:46

 

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Ecrit par Lokh

Sauf qu'il faut tout de même y inclure le coût de la plateforme, du stockage et de la bande passante. Je ne sais pas si on arrive a 20%, je ne pense pas, mais il y a quand même un coût qui n'est pas nul.
Largement compensée avec la pub ciblée, la récolte des données personnelles et la revente de ces dernières à moultes tiers...

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Ecrit par Laurent B. le 25/03/2013 à 15:52

 

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Milkshakeur : non mais on est d'accord, les DRM quels qu'ils soient c'est de la merde. Sans ça, Diablo 3 et Sim City se seraient ptet mangé des accueils triomphaux. Et on passerait pas notre temps à se chopper des hémorroïdes à chaque annonce d'EA ou Ubi sur le sujet.

Reste que le mec compare deux marchés totalement différents. Et que des DRM chez les indés ça existe aussi (mais c'est encore plus mal vu que chez les AAA).

Ecrit par kronoss

Intéressant...

Et sinon à quand votre test de Bioshock infinite smiley 7
Demain le test console par Cedric s'il s'endort pas cette nuit, deuxième test sur PC de ma part pour la fin de semaine.

Remerciez 2K qui oublient d'envoyer les press-releases à Gamalive.

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Ecrit par kronoss le 25/03/2013 à 15:55

 

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Ecrit par Laurent B.

deuxième test sur PC de ma part pour la fin de semaine.

Je l'aurai fini d'ici là smiley 7

Mais je le lirai quand même pour le principe smiley 8

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Ecrit par Laurent B. le 25/03/2013 à 15:58

 

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Le test PC sera plus sur les spécificités de la version PC et éventuellement des points que Cedric n'aura pas soulevé, mais je ne vais pas répéter ce qu'il dira ou ne dira pas. Evidemment, j'aurai mon propre ressenti sur le jeu.

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Ecrit par Mortal le 25/03/2013 à 16:34

 

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diablo 3, que de souvenirs... récent.

un multi contraint pour jouer a 4 max, alors que c'est de toute facon plus rentable de jouer seul en prime haha smiley 54

bien protégé le jeu sinon, c'est clair que pour jouer en piraté je sais pas comment on fait.

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Ecrit par Amnenos le 26/03/2013 à 11:19

 

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il faudrait rappeler que développer un Super Meat Boy et un, je ne sais pas, mettons un Bioshock, un Mass Effect, ou même à plus petite aura, un Wargames ou un Remember Me ça n’a pas les mêmes couts.

Je t'invite donc a regarder "Indie Game:Thhe Movie" (Va pas le piraté quand même, ca ne serrait pas gentils).
Travaillé a deux sur un jeu sans un sous, sans etre sur qu'il va marcher, sans etre sur de même finir ce foutue jeu , c'est autre chose que de balancer des dizaine de milliers de dollars dans la création d'un DRM pour empeché les gens de piraté un jeu.

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Ecrit par Laurent B. le 26/03/2013 à 13:44

 

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Je l'ai vu et je n'ai pas aimé, comme beaucoup de monde. C'est peu objectif, très complaisant, et d'après certains témoignages, ça ne reflète qu'une partie des processus de développement.

Déjà le titre me donnait pas envie de voir le doc. Et je regrette que ce docu se focalise sur la vie des créatifs plutôt que sur les jeux, qui sont en plus déjà très connus. Il y a quelques bonnes séquences, mais dans l'ensemble on apprend pas grand chose.

J'ai l'impression que ce docu cristallise cette pensée unique du "l'indé c'est bien, le mainstream c'est de la merde".

Reste qu'un développement indépendant n'a pas les mêmes couts budgétaires et logistiques qu'une production physique et démat classique à grande échelle. Je ne parle pas en terme d'efforts et de temps dédié, mais de moyens. Raison pour laquel le marché indé n'es pas le même que le marché des jeux "mainstream". Et les deux ont leurs bons et leurs mauvais jeux, bons et mauvais aspects, etc.

Je ne remets pas en cause le travail des développeurs indépendants, mais depuis la hype du jeu indé revenu en grâce, un paquet de dévs crachent dans la soupe sur le net car c'est gratos et que ça fait du buzz. J'attends plus que ça de leur part quand ils se placent en porte à faux d'une culture gaming "commerciale". Et là, vu le niveau de l'argument piratage > DRM, ouais bon...

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