(Gamescom) World of Warships : l'appel du large

 

Publié le Jeudi 14 août 2014 à 08:00:00 par Alexandre Combralier

 

(Gamescom) World of Warships : l'appel du large

Fluctuat nec mergitur

Après les tanks et les avions, les gars de Wargaming s’attellent désormais aux bateaux. Terre, air, mer, tout y passera de toute façon. Lentement mais sûrement, World of Warships fait son chemin. Les développeurs veulent prendre leur temps, tenir compte de chaque retour des premiers joueurs et de la presse (plusieurs corrections ont été faites après la démo de l’E3, et n’espèrent pas sortir une close bêta avant la fin de l’année, au mieux.) On ne leur en voudra pas et de toute façon, les caisses de Wargaming sont assez pleines.

 
World of Warships reprend donc la recette (et le modèle économique) de ce qui a fait le succès de World of Tanks : un jeu accessible à tous en Free-to-Play, mais assez profond pour demander une certaine maîtrise et une coordination avec les membres d’une même équipe. Cependant, pour la première fois, les développeurs ont voulu s’essayer au PvE (les joueurs contre l’I.A.)
C’était le cadre de notre mission, dans laquelle il fallait capturer un navire de guerre et le ramener sans une égratignure. Graphiquement le jeu s’annonce plutôt plaisant, sans déchirer la rétine bien sûr, Free-to-Play et jeu multijoueur obligent. Une attention particulière a forcément été accordée à la modélisation des bateaux (250 000 polygones pour un navire en moyenne, 15 000 pour un char dans World of Tanks), avec un souci du détail historique.

Privilégiant la qualité à la quantité, World of Warships ne proposera dans un premier temps que deux nations, les Etats-Unis et le Japon. D’autres arriveront au gré des mises à jour (dont la France). Japon et Etats-Unis, aux dires des développeurs, étaient les seuls à proposer un ensemble homogène de croiseurs, destroyers, cuirassés et porte-avions. Ce seront les quatre principaux types de navire : le croiseur est rapide, mais peu armé ; le destroyer est la classe intermédiaire ; le cuirassé est plus puissant et plus lourd ; le porte-avion (dont le développement n’est pas encore terminé) proposera un gameplay bien plus spécifique.

  
 
Lors de la mission démo, on a pu diriger un temps un cuirassé. Le cuirassé peut faire beaucoup de dégâts avec ses quatre tourelles de flanc, mais il s’expose alors aux tirs ennemis. Globalement le maniement est forcément plus lourd que celui d’un char. De manière réaliste, il faut tirer non pas directement sur un bateau, mais sur la trajectoire qu’il empruntera des secondes plus tard. Le cuirassé pouvait encore demander une reconnaissance aérienne ou se réparer en partie (via un skill avec cooldown). Il fallait non seulement faire attention aux navires ennemis, mais encore aux avions adverses, donnant à l’ensemble une intensité certaine.

Visiblement sans pression et avec passion, les développeurs de World of Warships appliquent une recette similaire à leurs jeux précédents, tout en l’ayant intelligemment adaptée au gameplay naval. Si les joueurs acceptent cette inertie indispensable pour un jeu se voulant un minimum réaliste (et il n’y pas de raison contre), on ne voit pas pourquoi World of Warhips ne serait pas, lui aussi, un beau succès.

 

 
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Commentaires

Ecrit par Amnenos le 14/08/2014 à 18:12

 

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Inscrit le 28/04/2009

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(250 000 polygones pour un navire en moyenne)
J'attend avec impatience de mettre la main sur une version du client du jeu pour extraire les model et voir ca par moi meme

smiley 37

418 Commentaires de news


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