Rencontre avec Shigeru Miyamoto à Paris

 

Publié le Jeudi 28 avril 2011 à 12:00:00 par Vincent Cordovado

 

Rencontre avec Shigeru Miyamoto à Paris Interview Dossier

Ni Dieu, Ni Maître (sauf Shigeru)

screenMercredi dernier, Nintendo nous a gentiment convié, avec une vingtaine d'autres journalistes, à une rencontre avec le grand Shigeru Miyamoto, de passage à Paris pour quelques jours. Forcément, il était impossible pour nous de manquer ça. Cedric étant parti en vacances, c'est à moi que cette lourde tâche est revenue avec l'objectif personnel de me faire dédicacer ma 3DS et ma cartouche d'Ocarina of Time. Oui, je n'ai pas peur de voir grand.

Sans faire une biographie du monsieur, je dirais juste pour les quelques incultes qui mériteraient le bûcher de ne pas savoir ça que Miyamoto est le papa de Mario et de Link. C'est également lui qui est à l'origine des bonnes idées de la firme et de son originalité. Et forcément, à personnage exceptionnel, lieu exceptionnel, puisque cette rencontre prenait place dans le magnifique palace Le Meurice, rue de rivoli, avec ses chambres à 1500 € la nuit. La classe. N'espérez donc jamais tomber sur Miyamoto-san dans le formule 1 du coin.

Soyons honnête, si la conférence que le monsieur nous a tenue n'apportait pas grand chose en termes d'annonce (la nouvelle console Nintendo n'ayant même pas encore été officialisée à ce moment), elle nous a surtout permis de voir que le monsieur est un personnage charmant, plein d'humour et surtout très passionné.

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Sur la Nintendo 3DS :

Cette fois Nintendo a tout fait pour qu'il n'y ait pas de rupture de stock de la machine. Les réseaux de distributions sont bien alimentés. Ses ventes fonctionnent plutôt bien et même si la 3DS a explosé au début et que ses ventes stagnent actuellement, les chiffres globaux sont rassurants.

Sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3DS :

screenMiyamoto nous annonce que le titre est officiellement terminé. Nintendo est actuellement en train de vérifier les traductions du jeu. Il confirme d'ailleurs que le titre sera disponible après l'E3 (le 17 juin chez nous, je vous le rappelle).
Concernant le titre, il le décrit comme une version améliorée de l'original. Avec un système de gestion des objets revu et corrigé qui profite de l'écran tactile pour un usage beaucoup plus simple et intuitif. Côté technique, le titre tourne maintenant à 30 images par seconde sur 3DS contre 20 images par seconde sur Nintendo 64 ce qui le rend plus agréable lors des phases d'action. En termes de nouveautés, le titre proposera de réaffronter tous les boss du jeu dans un nouveau mode, ainsi qu'un mode Master Quest qui, outre des donjons modifiés, permettra de jouer en mode miroir (décors inversés, ennemis qui apparaissent et agissent de manière différente). Profitant de ce qui a été fait avec New Super Mario Bros, OOT proposera un système d'aide mais légèrement différent de ce qui existe dans le domaine. Pas de Mario qui va jouer à votre place, mais un système d'aide avec des indices disséminés un peu partout (un peu comme des flash-back) pour vous mettre sur la voie. Ocarina of Time profitera de la gyroscopie de la machine pour l'usage du lance pierre, de l'arc même s'il sera toujours possible de viser plus classiquement. Une nouvelle manière d'apprécier le jeu selon-lui. Pour terminer, si Miyamoto a bien confirmé qu'il serait possible de switcher de la 3D à la 2D quand bon nous semble, il nous a conseillé de la laisser pour toutes les cut-scenes du titre.

Sur Starfox 3D :

Tout comme Ocarina of Time 3DS, le titre est terminé, au chaud dans les cartons. Le jeu aura le même nom dans le monde entier (pas de Lylat Wars donc). En outre, si le titre sera bien jouable avec des commandes classiques, il sera possible de piloter les vaisseaux à l'aide du gyroscope de la machine ce qui offre une nouvelle dimension au jeu selon lui. Il sera possible de choisir la manière dont on veut faire le point sur les cibles (balles qui mettent du temps pour toucher la cible ou non).

Sur Mario Kart 3DS :

screenMiyamoto-san nous a simplement glissé à l'oreille qu'il sortirait à la fin de l'année.

Sur Super Mario 3D :

L'une des stars de la Game Developers Conference. Le titre est toujours en développement intensif et devrait sortir cette année. Shigeru Miyamoto le décrit comme un mélange de Super Mario 64, Super Mario Galaxy avec un petit morceau de New Super Mario Bros dedans. S'il n'a pas donné d'avantage de détail, c'est pour présenter d'avantage le jeu lors de l'E3 prochain. Il a simplement confirmé que la queue apperçue lors du trailer de la GDC est bien une queue de raton-laveur.


Après cette petite conférence, Shigeru Miyamoto s'est prété au jeu des questions/réponses. Des questions que les journalistes avaient au préalable envoyé à Nintendo et qui ont été tirées au sort par la main innocente du "maître".

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La 3DS est un excellent système de jeu avec beaucoup de promesses mais elle semble être en retard par rapport aux possibilités de communication, nous restons passif dans la manière de communiquer avec les autres et nous pouvons seulement voir leur statut en ligne, sans possibilité de pouvoir leur parler ou de leur envoyer des messages. Est-ce que vous travaillez sur de nouvelles manières de communiquer entre les joueurs qui vont donc améliorer le système global de connectivité de la machine ?

screenSM : Effectivement, les options de communication dont vous parlez, un ordinateur ou les autres machines de jeux vidéo peuvent les faire. Mais moi, ce que j'ai envie, c'est que Nintendo propose des choses que les autres ne font pas. Si nous faisons la même chose que tout le monde, il n'y a aucun intérêt. Vous savez, les utilisateurs de machine Nintendo sont une audience très large, c'est à dire qu'on aura aussi bien des enfants très jeunes que des personnes âgées et donc il est important pour nous d'assurer la sécurité de ces gens sur ce plan-là, en proposant un système de communication adéquat. Alors effectivement, on pourrait très facilement augmenter les capacités de communication en augmentant les données personnelles ou par d'autres protocoles. Cependant si on faisait ça il faudrait absolument protéger les enfants et donc mettre un système de contrôle parental sur la console afin de verrouiller certaines activités aux plus jeunes. Je pense que ce qui est important c'est que la communication se fasse entre les personnes qui possèdent une 3DS , entre des personnes qui jouent peut-être à un même jeu. Je suis actuellement en train de développer un jeu gratuit sur Nintendo 3DS dans lequel on va pouvoir faire des dessins et les animer par la suite, un peu à l'instar de ce qu'on peut faire un griffonnant des petits dessins au coin d'un calepin. C'est amusant parce qu'on va pouvoir échanger ses oeuvres avec les autres. Le problème, c'est qu'en faisant ça, on prend le risque d'avoir des oeuvres "pas correctes" qui seraient diffusées et visibles par de jeunes enfants. Donc quand on commence à créer un jeu dans lequel la communication existe, il y a toujours le problème de notre responsabilité.

Que peut-on attendre de Super Mario 3DS ?

Je suis désolé j'ai déjà répondu tout à l'heure à cette question lors de la conférence (rires). Sa queue est bien celle d'un raton laveur. (Petit silence). Bon je vais bien être obligé de vous dire quelque chose quand même. C'est un procédé qu'on a peut être déjà utilisé dans Mario 64  mais il y a pas mal de scènes dans lesquelles  la caméra va rester fixe et Mario va se balader soit en profondeur, soit venir vers nous et c'est assez impressionnant parce qu'on ne s'y attend pas vraiment. La mise en scene est assez réussie pour amuser le joueur et ajouter du dynamisme au jeu.

Si vous aviez la possibilité de revenir dans le passé, que changeriez-vous dans votre carrière ?

screenLà on parle vraiment de ma vie (Rires). Vous savez, ce que je vais vous dire va paraitre assez étrange, mais je n'ai pas réalisé les buts de ma vie. Mais quand je regarde ce qu'est devenue ma vie, je suis entièrement satisfait. Ca peut paraitre étrange comme formule, mais quand on y réfléchit bien, je n'ai jamais voulu rentrer chez Nintendo par exemple. J'aurais préféré rentrer chez un fabricant de jouets par exemple. Je n'ai jamais rêvé de travailler dans le jeu vidéo, ni de devenir créateur de jeux vidéo. Je n'ai jamais rêvé de faire de Super Mario une série. Ce sont des choses qui sont arrivées naturellement, mais elles ne faisaient pas partie d'un plan de vie. Donc, je pense que j'ai réussi beaucoup de choses, mais ça n'est pas la conclusion d'un grand plan que je me suis fait, et finalement, je n'avais pas l'ambition de rentrer dans le jeu vidéo. Quand je réfléchis sur ma vie, c'est le genre de chose que je me dis. Quand j'étais enfant, je voulais devenir marionnettiste. Ensuite, au collège, je voulais devenir dessinateur de manga. Enfin au lycée, je me suis dit que l'avenir c'était peut être pour moi le dessin industriel. Quoi qu'il en soit, aujourd'hui, je me rends compte que tous ces métiers que j'ai voulu faire quand j'étais plus jeune, je les réalise aujourd'hui, grâce à des opportunités. Dessinateur de manga, c'est dessiner, et c'est la première chose que j'ai faite en rentrant chez Nintendo. Ensuite avec l'arrivée de la 3D, je suis un peu devenu marionnettiste puisque j'ai mis en scène des personnages. Je pense que l'avantage que j'ai avec mon métier, c'est que je réalise malgré tout mes rêves d'enfants. Donc j'ai la chance de pouvoir penser que je n'ai rien fait d'inutile dans ma vie. Parce que même si j'ai fait des choses qu'on peut juger inutiles, elles serviront probablement pour plus tard. Voilà pourquoi je dis souvent aux jeunes avec qui je discute qu'il faut se donner à fond sur le travail pour en extraire les choses intéressantes qui permettront d'avancer car sinon ils n'iront jamais bien loin. Je ne sais pas si j'ai bien répondu à votre question. (Rires)

Qu'est ce qui vous inspire pour créer des univers aussi riches et particuliers ? Dans Zelda on trouve un mélange d'héroic-fantasy classique avec des similarités à l'univers de Miyazaki. Mario et Donkey Kong viennent de King Kong ou de Popey mais avez-vous d'autres influences ?

screenJe pense que toutes les personnes sont influencées par quelque chose. Donc c'est assez difficile de répondre à cette question dans le sens où tout le monde est influencé de manière consciente ou inconsciente. Quel que soit le travail que je vais effectuer, j'aurai été influencé, même sans le savoir. Vous savez, mon travail c'est de construire un jeu vidéo autour d'une idée, construire des mécaniques de jeu pour que les gens aient envie de jouer, ressentent de l'excitation ou de la peur. Et donc pour réaliser ces mécanismes, je vais tirer ça de mon expérience, des jeux que j'ai déjà réalisé ou des choses que j'aurai pu rencontrer dans ma vie. Il est possible que je sois influencé par Disney, Miyazaki, Charlie Chaplin, mais il n'y a pas que moi. Tout le monde est influencé par ces oeuvres universelles. Je suis influencé par le Manzaï (ndlr : originaire de la région du Kansaï, le Manzaï est une sorte de stand-up composé d'un duo de comiques dans lequel il y a un "nigaud" et une personne qui réagit aux actions du "nigaud"). Je m'inspire du travail de Yoshimoto (ndlr : un des spécialistes du genre). Par exemple pour le rythme. Comment accélérer le tempo d'un gag ou au contraire calmer le jeu. C'est quelque chose qui m'influence alors que ce n'est pas du tout connu en dehors de la région. Alors évidemment, comme nous avons chacun nos influences, nous allons réfléchir différemment. Imaginons que Mario se trouve dans une scène dans laquelle il est sur un support. Essayons d'imaginer ce qu'il va se passer pour que ce soit drôle. Est-ce que ce serait drôle que le support disparaisse pour qu'il tombe ? Que quelque chose lui tombe dessus pour l'écraser ? Si ça disparait, faut-il que ça disparaisse très vite pour qu'on le voit trébucher ? Ou au contraire, est-ce qu'il faut que ça disparaisse encore plus vite pour qu'il reste encore un peu en l'air avant de tomber ? A partir de là, ça dépend de la sensibilité de chacun. Certains producteurs de jeux comprennent très bien ce que je recherche. Avec d'autres c'est beaucoup plus difficile. Je n'aime pas ceux qui se contentent de reprendre des idées déjà existantes en y améliorant juste deux trois choses.

Pourquoi ne rajoutez-vous pas un second stick analogique à la droite  de la 3DS pour améliorer le contrôle de la caméra ?

screenOn s'est beaucoup penché sur le sujet. C'est vrai qu'aujourd'hui, il y a beaucoup de jeu qui fonctionnent de cette manière. Les gens qui jouent sur des machines Sony vont être habitués à jouer avec 2 sticks analogiques. Mais finalement, je me suis dit que c'était tout aussi bien de n'avoir qu'un seul stick à manipuler pour diriger un personnage. Le problème c'est que si on rajoute beaucoup de boutons sur une petite surface, il y a des personnes qui ne vont pas apprécier. Ca peut devenir assez compliqué et périlleux à contrôler. Et puis dans la 3DS, il y a un gyroscope. Je pense qu'il est plus agréable de manipuler la caméra avec un gyroscope qu'avec une caméra analogique. Vous savez, je pense que dans Starfox par exemple, c'est vraiment de manipuler la console qui donne une nouvelle dimension au jeu. Comme dans Zelda, pourquoi rajouter un stick analogique alors, qu'avec son lance pierre, on peut viser partout en regardant dans toutes les directions ? Je pense que ça va devenir une nouvelle habitude dans la maniabilité des jeux. Je pense que l'avenir ce n'est pas le deuxième stick, mais l'implantation de gyroscope.

Pour le moment, la 3D de la 3DS est plutot esthétique, avez-vous déjà pensé à une utilisation de la 3D directement impliqué dans le gameplay des jeux ?

screenJe suis quelqu'un qui apprécie de créer des gameplay et forcément la première chose à laquelle je vais penser avec la 3D c'est quel genre de structure de jeu vidéo est-ce qu'on pourrait réaliser pour utiliser à 100% les capacités 3D d'un écran. Je suis en pleine expérimentation de concepts intégralement en 3D. Par exemple on fait des tests sur un objet qui ressemblerait à quelque chose mais qui pourrait s'avérer être complètement différent une fois qu'on l'afficherait d'une manière différente ou qu'on le ferait bouger d'une manière différente. Donc une utilisation de la 3D pour, par exemple, des transformations, des surprises. On pourrait également aussi penser à un jeu dans lequel on aurait une image uniquement visible par l'oeil droit, une image uniquement visible par l'oeil gauche et donc un jeu dans lequel il faudrait alterner d'une vision à l'autre pour progresser. Ca pourrait être bien dans un jeu de fantôme par exemple. Surtout que moi j'aime bien ça les histoires de fantômes (Rires). Il faut voir aussi autre chose. D'une part, j'espère qu'il y aura beaucoup de créateurs d'autres jeux qui vont s'intéresser à la 3D et vont essayer de créer des concepts originaux. Mais c'est vrai que pour l'instant, la 3D est quelque chose de nouveau et qui n'est pas naturelle pour certaines personnes. Mais ces personnes vont finir par se familiariser avec elle. Puis il y a aussi des choses qui sont conçues pour la 3D et d'autres qui ne sont pas forcément pertinantes d'etre gardées sur un écran 3D. Il faut y aller doucement. Au fur et à mesure de la progression et de l'appréhension des gens vis-à-vis des jeux vidéo et de la 3D. Je pense que c'est une chose qui viendra naturellement avec l'avancée des technologies et des conceptions.

Si demain, Nintendo vous demandait de faire le dernier des Mario, qu'est-ce que vous inclueriez dedans pour n'avoir aucun regret ?

Vous savez, ma manière de créer des jeux vidéo pourrait être comparée à celle d'un compositeur de musique. C'est à dire qu'on va créer la mélodie, mais on va décider de la jouer le jour où l'on sera sur scène. Pour moi, c'est un peu pareil.  Je pense que l'improvisation est quelque chose d'important, je fais de la musique, donc je ressens ce genre de chose, et c'est la même chose pour le jeu vidéo. Je pense que si je devais réaliser un projet comme celui-ci, j'en ferais un jeu qui pourrait plaire à tout le monde, qui ferait monter la tension, le plaisir de jeu. Ce serait un jeu dans lequel je m'investirais pendant 2 ans pleinement, sans projet à côté. Et de toute facon, je pense que c'est ce que Nintendo me demanderait de faire (Rires). Bon évidémment, c'est comme partout, si en cours de production du jeu, on se rend compte qu'il n'est pas terrible,  les équipes de développement sont démotivées et risquent de lâcher le projet en plein milieu (Rires).

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