Le jeu vidéo en France : Chiffres et Statistiques

 

Publié le Jeudi 20 octobre 2011 à 12:00:00 par Cedric Gasperini

 

Le jeu vidéo en France : Chiffres et Statistiques

Le joueur type est une joueuse de plus de 18 ans

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) a dévoilé le résultat de sa dernière enquête concernant le jeu vidéo en France. De quoi mettre à mal les idées reçues...

Voici donc les conclusions du SNJV, en vous priant de bien vouloir me pardonner pour cet inhabituel copié-collé du communiqué. Mais pour le coup, hein, ça se justifie par un contenu déjà synthétisé.


1. imageLes joueurs : tout le monde joue, surtout les adultes et les femmes

63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.

Le joueur type est une femme

Les femmes représentent 52 % des joueurs. Seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans.

2 . Les pratiques évoluent : on joue plus souvent et à des jeux plus accessibles

Le jeu vidéo est partout grâce aux nouveaux terminaux mobiles et aux nouvelles plates-formes de téléchargement
Le jeu vidéo ne limite plus sa présence aux seules consoles de jeu. Il est de plus en plus présent sur de nouveaux supports et le phénomène s'accélère.

Le jeu vidéo, quel que soit le support, est toujours une pratique dominante des utilisateurs

•Sur PC, il occupe la 2e position en termes d'usages.
•Sur tablettes, il constitue la 1ère utilisation.
•Sur consoles, il constitue la 1ère utilisation.
•Sur Facebook, 53 % des utilisateurs jouent au jeu vidéo.
•Sur smartphones il constitue aussi la 1ère utilisation.

Les consoles face aux nouveaux terminaux (prévisions à horizon 2015)

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Un formidable engouement pour les jeux dématérialisés

En France, 5,7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12,8 millions jouent sur téléphone mobile.

Quelques chiffres montrent le succès considérable des jeux dématérialisés :

•22 millions de Call of Duty contre 80 millions de CityVille
•350 millions de téléchargements pour Angry Birds en 3 ans contre 120 millions d'exemplaires de Mario depuis 30 ans
•73 % des joueurs jouent en ligne

De loisir pour passionnés, le jeu vidéo est devenu un divertissement social de masse

•On joue de plus en plus ensemble.
•Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
•Le jeu vidéo Just Dance a dépassé les 15 millions de ventes.
•54 % des parents jouent avec leurs enfants.

3. Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde

Données chiffrées (source idate)

•52 milliards € : Chiffre d'affaires du jeu vidéo dans le monde (hardware + software, prévisions 2011)
•2,7 milliards € : Chiffre d'affaires en France (prévisions 2011)
•5,2 milliards € : Chiffre d'affaires des jeux sur téléphones mobiles dans le monde (prévisions 2011)
•20 milliards € : Chiffre d'affaires des jeux sur consoles de salon et portables dans le monde (prévisions 2011)
•13,3 milliards € : Chiffre d'affaires du jeu en ligne dans le monde (prévisions 2011)

La France : un pays en pointe dans le secteur des jeux vidéo

•La France est le 1er pays après les États-Unis pour la production de jeux sur Facebook et compte quelques leaders dans ce domaine : Addictiz, AntVoice, Kobojo, Is Cool Entertainment, Pretty Simple, zSlide. Chacun réunit plusieurs millions de joueurs.
•La France produit des jeux à très grand succès sur internet : TrackMania, Equideow, Prizee. com, Urban Rivals, qui réunissent chacun plusieurs millions de joueurs.
•La France produit également des titres phares sur consoles grâce à des studios de développement à la réputation mondiale : Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Eugen Systems, Cyanide, Arkane Studios, Kylotonn notamment.

Les leaders français dans le monde :

•Vivendi, 1er éditeur mondial
•Ubisoft, 4e éditeur mondial
•Bigben, 1er accessoiriste européen, 2e mondial

imageLa France, terre de production

•Un chiffre d'affaires global de plus de 400 millions d'euros grâce aux productions réalisées en France.
•75 % des entreprises du secteur ont moins de 20 salariés.
•Ce sont des emplois qualifiés et non délocalisables.
•Vitalité de l'entrepreunariat grâce à plus de 20 sociétés créées en France au 1er semestre 2011.

Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leurs jeux

•iPhone : 54%
•PC : 44%
•iPad : 43%
•Web (hors Facebook) : 38%
•Facebook : 35%
•Android : 34%
•Xbox 360 : 26%
•PlayStation 3 : 26%
•Mac : 23%
•Dématérialisé (Xbox Live, PSN, etc.) : 20%
•Wii : 18%
•Nintendo DS : 14%
•Nintendo 3DS : 14%
•Prestations de services : 12%
•Autres : 10%

4. Le jeu vidéo : au-delà du divertissement

Le jeu vidéo pour apprendre, former et sensibiliser

Le chiffre d'affaires mondial des serious games représente 10 milliards d'euros.

D'autres jeux très grand public connaissent aussi un succès phénoménal :

•Les " exergames " (comme Wii Fit, avec 20 millions d'exemplaires).
•Les " brain trainers " (comme Docteur Kawashima, avec 19 millions d'exemplaires).
Évolution, en deux ans, sur le seul territoire des États-Unis, du marché des jeux de Brain Fitness

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Les joueurs, contributeurs de la science et de la médecine

Deux faits récents témoignent de la capacité des joueurs à résoudre de grandes énigmes médicales ou scientifiques, dépassant en cela leur simple statut de joueurs.

•1er exemple : les joueurs font avancer la recherche médicale en décodant, grâce au jeu vidéo expérimental FoldIt, la structure d'une enzyme proche de celle du virus du sida, une énigme scientifique depuis de nombreuses années.
•2e exemple : les joueurs découvrent deux nouvelles planètes grâce à leur collaboration dans le jeu vidéo Planet Hunters utilisant des données de la NASA et proposé par plusieurs universités.

5. Tendances

Le marché du jeu vidéo évolue et son public se diversifie

Un recentrage du marché traditionnel sur les licences à succès

Le secteur traditionnel voit un très faible nombre de titres capter un très grand nombre de joueurs. Les succès sont donc exclusivement réservés aux licences ou aux blockbusters.

Le marché traditionnel voit se développer une offre alternative avec les jeux sur consoles accessibles en téléchargement.

Les acteurs du marché traditionnel doivent miser à l'avance (parfois 3 à 4 ans) sur la plate-forme qui rencontrera du succès auprès du public et sur la ou les productions qui bénéficieront d'un bon accueil de la part des joueurs.

Le dématérialisé (Xbox Live, PlayStation Network, Steam…) : un véritable relais de croissance pour l'industrie traditionnelle

Bien que la majorité des jeux se vende encore en grandes surfaces ou en magasins spécialisés, le marché du dématérialisé se développe très rapidement et permet l'émergence de nouveaux studios offrant des oeuvres originales. Ainsi, le jeu de construction Minecraft est devenu en quelques mois un véritable phénomène avec plus de 3,5 millions de téléchargements payants en septembre 2011 et plus de 14 millions de joueurs.

Désormais, de nombreux éditeurs prévoient de sortir leur jeu uniquement en dématérialisé, délaissant la version physique de leur création.

La très forte adhésion des joueurs aux jeux sociaux

De nouveaux acteurs du jeu vidéo ont donc émergé à cette occasion. Zynga est ainsi valorisé à plusieurs milliards de dollars.

350 millions de personnes ont déjà joué sur Facebook (53 % des utilisateurs du réseau social).

Après les États-Unis, c'est la France qui possède le plus de développeurs dédiés aux jeux Facebook. Notre pays a des entreprises de jeux vidéo innovantes sur des marchés porteurs.

En France, plusieurs studios profitent avec succès de ce nouveau marché : Ubisoft a compté plusieurs millions de joueurs mensuels en août 2011 avec des jeux comme Les Schtroumpfs ou CSI : Crime City ; mais on peut également citer AntVoice, Kobojo, IsCool Entertainment ou encore Ouat Entertainment qui connaissent un succès considérable sur ce marché.

Les jeux dans les navigateurs internet se développent également très rapidement avec des titres phares : Equideow, Urban Rivals, Celsius Online, ou encore Prizee.com, Looki France et Motion Twin.

Pour les acteurs qui évoluent sur les nouveaux marchés, la phase de conception plus courte permet de limiter les risques, mais ces entreprises doivent se concentrer sur le développement marketing et l'attractivité des joueurs sur leurs plates-formes. L'enjeu est donc tant sur la qualité des productions que sur la capacité des acteurs à acquérir le maximum de trafic et à fidéliser les joueurs.

Les jeux sur téléphones mobiles

L'industrie du jeu mobile dégagera un chiffre d'affaires de 5,2 milliards de dollars en 2011.

Ce marché devrait continuer à croître pour atteindre les 10,6 milliards en 2015 car les habitudes des utilisateurs évoluent très rapidement : ils passent de plus en plus de temps à utiliser des applications dont presque la moitié est des jeux.

Ce marché, qui doit grandement son essor aux iPhone et iPad d'Apple avec plus de 250 millions de terminaux vendus dans le monde, a permis la naissance de nombreux studios et éditeurs de jeux vidéo en France.

Le très fort engouement pour le système Android laisse espérer une très forte croissance de ce segment de marché. En effet, il ne s'installe pas moins de 500 000 systèmes d'exploitation Android par jour dans le monde.


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Commentaires

Ecrit par 10r le 20/10/2011 à 16:45

 

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Ecrit par Antiope



Ou on écrase une pillule bleue dans le repas du soir (l'avantage, c'est que nous savons qu'une heure après, le "monsieur" va se rendre compte qu'il a une soudaine envie, le tout étant de le flatter en lui faisant croire qu'il a retrouvé la vigueur de ses quinze ans... ce qui évidement, est loin d'être le cas)


Zut on m'avait dit que c'était des épices ! Je me disais bien que c'était fade !

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Ecrit par Darkou le 20/10/2011 à 16:50

 

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Ecrit par Antiope



C'est plutôt le contraire, dès que nous laissons libre court au idées/fantasmes de nos maris, ça se termine généralement en moins de quinze secondes...



Du coup, maintenant, on hésite... Ou on s'achète des accessoires... Ou on va voir un amant... Ou on écrase une pillule bleue dans le repas du soir (l'avantage, c'est que nous savons qu'une heure après, le "monsieur" va se rendre compte qu'il a une soudaine envie, le tout étant de le flatter en lui faisant croire qu'il a retrouvé la vigueur de ses quinze ans... ce qui évidement, est loin d'être le cas)
Tu dois aps être verni niveau mari, comme quoi ça existe encore des âmes charitables smiley 13

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Ecrit par 10r le 20/10/2011 à 20:51

 

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tiens d'ailleurs peut être un mail de ma femme :

Une femme se présente chez le sexologue dans le but de ranimer sa vie sexuelle.



- Mettez du viagra dans le café de votre mari, explique le praticien.

Il ne s'en rendra même pas compte! Puis venez me rendre compte des effets.

Une semaine plus tard elle revient.

- Alors, est-ce que cela a fonctionné?

- Docteur!!! Ce fut terriblement dramatique...

- Comment cela? Que s'est-il passé?

- J'ai fait exactement comme vous m'avez dit: J'en ai mis dans son café. Et cela a eu un effet quasi instantané.

Il a bondi de sa chaise, du revers de la main, il a balayé tout ce qu'il y avait sur la table, il m'a attirée vers lui en arrachant mes vêtements, et il m'a fait l'amour comme jamais!

- Pourquoi dites-vous ça d'une façon horrifiée? C'était génial!

- Certes, en effet j'ai eu le plus gros orgasme depuis 20 ans!

- Ben alors? C'est formidable non?

- C'était horrible, si vous aviez vu le monde qu'il y avait dans le restaurant!



smiley 32

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Ecrit par dieudivin le 20/10/2011 à 21:04

 

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smiley 13

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Ecrit par dobbey le 20/10/2011 à 22:48

 

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Ecrit par Pikes

La majorité des femmes joueuses jouent à des jeux peu chères, de façon occasionnel et qui sont rapide à jouer.

La majorité des hommes joueurs font l'inverse ^^


Tu tiens ça d'où ?

Non parce que les sim's et wow, sont des jeux loin d'être occasionnels et pourtant joués en masse par des filles.

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Ecrit par AwB le 21/10/2011 à 10:41

 

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1 joueurs facebook et/ou mobile n'est pas un joueur pour toi ?


Ben...



dans l'absolu, tu as raison. C'est aussi un(e) joueur(se) effectivement.



Ensuite c'est vrai que ça me fait quand même un peu mal au coeur de parler vraiment de jeux vidéos en ciblant farmville... c'est un petit peu le même genre de déchirement que ressentirait un amateur de cinéma si on comparait "fatal" à un ridley scott ;).



Et je pense que toute personne qui joue souvent à des jeux, en particulier online, et qui soutient qu'il y à plus de filles que de mecs... moi j'appelle ça un focu.

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