Publié le Mardi 4 mai 2021 à 12:00:00 par Théo Valet & Louis Vitrant
Murder Mystery Machine : interview du studio Blazing Griffin
Une petite exclu, ça vous tente ?
Il y a quelques jours, Louis et moi (Théo) avons testé la démo d’un nouveau jeu : Murder Mystery Machine. Un jeu qui vous met dans la peau d’un enquêteur qui va devoir résoudre différents crimes.Le Gameplay est très intéressant avec un système d’indices et de preuves qui s’affichent au fur et à mesure que vous trouvez des éléments. Vous pouvez les réorganiser et les lier jusqu’au moment où vous trouvez le tueur, son mobile et l’arme du crime. La démo ne proposait que trois petites enquêtes, mais ça a été largement suffisant pour nous mettre l’eau à la bouche.
Le jeu est édité par Microids, une entreprise française qui a travaillé sur plusieurs autres jeux comme les Syberia ou Astérix et Obélix XXL 2 et XXL 3. Il est aussi développé par Blazing Griffin, un studio écossais basé à Glasgow. Ils s’occupent de jeux vidéo ainsi que de production de film et de série. Murder Mystery Machine vient d’eux ainsi que d’autres jeux comme Murderous Pursuits et The Ship.
Après avoir joué à la démo, Cedric nous a dégotés une interview avec deux de leurs membres, Neil McPhillips et Justin Carew. Ils ont donc répondu à nos questions via une visioconférence qui s'est déroulée dans la bonne humeur et les rires. Nous vous laissons lire l’interview traduite depuis l’anglais.
Gamalive : Votre studio étant écossais, vous avez dû subir la crise du Covid et quelques confinements. Est-ce que cela a impacté le développement du jeu ? Si oui, comment ?
Globalement, nous nous en sommes plutôt bien sortis. Le plus gros challenge auquel nous avons dû faire face concernait tout ce qui touchait au hardware. Beaucoup de membres de l’équipe devaient faire face à des limitations techniques (puissance des ordis de développement, connexion internet). La production du jeu étant basée sur beaucoup d’itérations (pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en jeu), nous avons dû utiliser de nouveaux logiciels et plateformes de communications.
Combien de temps a duré le développement du coup ?
Ça a duré un moment (rire). Je dirais quelques années en arrière. Il faut savoir que le jeu était très différent lors du concept initial, mais grâce à nos itérations justement, et grâce au temps que nous avons passé dessus, nous avons pu bien affiner le jeu, notamment la mécanique de carte mentale. De plus, le scénario n’a pas tout de suite été travaillé. L’équipe de développement actuelle comporte peu de gens qui ont connu le jeu à ses prémices.
Quelle est la cible de votre jeu ?
Nous voulions garder une base de joueur bien particulière : principalement, les fans de jeux de détectives (à la façon des jeux Sherlock Holmes ou Her Story). En plus de ça, sont venus se rajouter les joueurs de jeux narratifs.
La première chose qui nous a marqué lors de notre preview du jeu a été le système de déplacement et la caméra, reprenant une approche isométrique. Pourquoi ces choix ?
À l’origine, ce choix vient des premiers concepts art que nous avions reçu de nos artistes. Ces derniers s’étaient inspirés de diaporamas pour représenter des scènes de crimes. Pour conserver l’idée de former les scènes dans des espaces clos et carrés, nous nous sommes dits que le choix de la vue isométrique semblait intéressant. En plus de ça, ce choix de caméra permet d’avoir un très grand-angle de vue sur tout ce qui se passe.
Y a-t-il une histoire globale au jeu ? Ou est-ce que les différents crimes sont sous forme de « Standalones » ?
Oui. Toutes les affaires que le joueur devra résoudre sont liées entre elles par un fil narratif. Nous avons structuré le jeu de la même manière que les séries TV, c’est-à-dire qu’une histoire globale se développera en parallèle d’épisodes uniques les uns des autres. On retrouvera alors un « épisode final » qui mettra fin à cette histoire principale.
Est-ce que nous allons en apprendre plus sur les personnages que nous avons pu rencontrer durant la démo ?
Oui. Nous souhaitions réellement développer les backstories des personnages, notamment le second personnage, Nate, travaillant déjà dans le sous-sol au début du jeu. Nous ne souhaitons pas trop vous spoiler mais il y aura quelques flashbacks à travers le jeu qui expliqueront pourquoi ce personnage est aussi distant au début de l’histoire. Vous allez aussi apprendre pourquoi Cass, le personnage que vous jouez, se retrouve affecté dans ce département avec Nate. Leur relation va évoluer au fur et à mesure de l’aventure pour que vous sachiez tout.
De plus, un gros travail a été apporté à la narration environnementale, notamment le sous-sol (le « QG » de nos agents) qui évoluera petit-à-petit au cours de l’aventure.
Durant notre preview, un élément particulier a retenu notre attention : la loupe. Cette dernière sert à mettre en évidence les solutions des problèmes auxquels nous faisions face. Cet élément de jeu semble simplifier largement l’expérience de jeu. Sera-t-elle toujours disponible dans le jeu complet ? Et sinon, n’avez-vous pas peur que cela aide trop le joueur ?
Très rapidement, une problématique nous a fait face : il fallait que le joueur puisse vivre l’entièreté de l’expérience de l’histoire, tout en n’étant pas trop brusqué par le gameplay du jeu en lui-même. Ainsi, nous avons décidé d’implémenter la mécanique de la loupe afin de permettre aux joueurs les moins à l’aise de découvrir le scénario du jeu.
Comment les différentes affaires sont-elles agencées ? Pourrons-nous les faire dans l’ordre de notre choix ?
Malheureusement non. Nous avons opté pour une structure plus linéaire. Mais cela ne devrait pas poser problème puisque nous avons pu être épaulés par des écrivains de séries TV afin de proposer un scénario le plus pertinent et prenant possible. Les affaires sont donc semblables à des épisodes de séries TV, on peut faire une affaire, puis prendre une pause et retourner sur le jeu plus tard. Chaque enquête est une petite histoire en elle-même et l’ensemble forme l’histoire principal du jeu.
Dans ce genre de jeu, à la composante narrative forte, la gestion du rythme est très certainement ce qui permet ou non aux joueurs de continuer l’histoire et de terminer le jeu. Quelle a été votre approche pour définir la courbe de difficulté ?
La difficulté se basait sur la gestion des informations que nous communiquons petit-à-petit au joueur, mais aussi les informations précédemment obtenues. Logiquement, la carte mentale aurait dû être de plus en plus importante. Nous avons au final décidé de simplifier cette dernière, de ne pas accroître le nombre d’informations à gérer, mais plutôt de jouer sur la façon de les gérer.
Comme nous avons pu le voir sur vos précédentes productions, les jeux d’enquêtes autour de crimes semblent être l’un de vos sujets de narration préférés. Quelles ont été vos influences en termes de jeux, comme de films ou de séries ?
Le jeu reprenant un format proche de séries, nos références se portent forcément dans ce domaine. Il est donc possible que les joueurs de Murder Mystery Machine perçoivent quelques liens avec Mindhunter ou True Detective. Nous nous sommes aussi inspiré du jeu multijoueur The Ship : Murder Party pour la dynamique de jeu que nous souhaitions proposer.
Êtes-vous déjà allé sur une scène de crime ou avez-vous déjà interviewé des policiers ou des médecins légistes sur comment résoudre de vrais crimes dans le but de travailler davantage les cas de votre jeu ?
Non. Même si j’ai déjà réellement vu un corps, Murder Mystery Machine reste volontairement fictif (rire). On va davantage jouer sur les tropes, les ressorts narratifs des polars. En plus de ça, la conception des affaires a toujours été guidée par une volonté artistique de proposer des scènes « visuellement » intéressantes. De la même manière, nous cherchons à faire en sorte que le joueur développe des jugements moraux face à différentes situations, ce qui est très différent de la réalité, dans la police.
Grâce à la démo, nous avons pu voir que le jeu sera structuré en affaires. Pouvons-nous imaginer que vous mettiez le jeu à jour régulièrement en ajoutant de nouveaux arcs narratifs indépendants ?
Nous aimerions beaucoup proposer ça, en effet. Cela collerait parfaitement à l’idée de saisons dans une série. Nous considérons d’ailleurs le jeu comme une « saison 1 ». Il est donc possible de construire une suite. Toutefois, on ne peut pas promettre de le faire, tout dépendra du succès du jeu.
Imaginons que je souhaite tuer ma copine juste pour le fun. Ou ma petite sœur, qui vient tout juste de casser une de mes figurines Star Wars collector. Comment faire le crime parfait ?
Je ne sais pas du tout comment je m’y prendrais, très certainement pas comme dans le jeu (rire). Les personnages restent dans les scènes de crimes, même les coupables, et personne ne touche au corps (rire). Je pense que j’essaierai de brouiller au mieux le détective ! Je pense que j’essaierai de prévoir le meurtre bien à l’avance, trouver un bon motif (rire).
Le communiqué de presse nous a appris que vous travailliez également pour le cinéma et la diffusion de séries TV. Pouvez-vous nous parler un peu de ces derniers ?
Alors, notre entreprise est divisée en plusieurs pôles. Nous avons un département dédié aux séries TV et film, qui a récemment travaillé sur Anna and the Apocalypse – un film de zombie humoristique – et Runrig The Last Dance, un département post production, et un département jeu vidéo, dont nous faisons partie.
Si vous en avez le droit, serait-il possible d’en savoir plus sur votre prochain projet ?
Non (rire). Mais ne vous en faites pas, on devrait bientôt communiquer dessus.
Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs pourquoi ils devraient jouer à votre jeu ? Pourquoi ils devraient l’acheter au lieu d’acheter un marteau pour expliquer à chaque petite sœur que casser des figurines Star Wars collector est mal ?
Nous avons essayé de reproduire le plus fidèlement possible l’expérience et l’ambiance typique des films, séries, et livres policiers en mettant en avant l’esprit de déduction. Nous avons voulu nous rapprocher de ce qui existe dans la pop culture (comme Sherlock Holmes notamment). Logiquement, les joueurs de notre jeu devraient passer un meilleur moment avec notre jeu qu’avec un marteau (rire) !
Dernière question, mais sûrement la plus importante. Le studio se situe, comme nous l’avons dit en début d’interview, en Écosse. Quelles seraient vos recommandations en termes de whiskies (Nous pouvons vous transmettre nos adresses si vous voulez nous en envoyer) ?
Je pense que mon whisky préféré est le Glen Scotia, il est plutôt facile à boire (rire). Malheureusement, je garde mes bouteilles pour moi (rire) !
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