Publié le Mardi 27 août 2024 à 11:30:00 par Inès Pouille
Preview Monster Hunter Wilds Gamescom2024
A l'assaut des Plaines venteuses !
J’étais prête pour la Gamescom. Mon plan consistait à covoiturer 3h aller, 3h retour, pour attendre jusqu’à 8h sur le stand de Capcom pour jouer à Monster Hunter Wilds. Quand on est fan...J'ai investi dans des chaises de camping de compétition, embarqué un peu de lecture, et de quoi partager un apéro le moment venu en compagnie de compagnons d’infortune et tant pis s'ils sont allemands. Un set-up qui avait de quoi rendre un véritable campeur jaloux, pour vous dire.
C’était donc résolue et déterminée que j'ai pris la route dès 6h du matin ce vendredi 23 août, direction Cologne.
J'étais aux abords de ladite ville lorsque le chef m’a appelé, à ma grande surprise, pour m’annoncer que j'aurais dû le prévenir plus tôt que j'allais, je cite; "me faire chier dans cette ville de merde de ce pays de merde sur ce salon de merde", mais bon, qu’il allait quand même trouver un moyen de me faire passer malgré tout au hall business pour tester Wilds, et qu’il devait “bien avoir le numéro de l’attaché de presse de Capcom quelque part, attends je te rappelle une fois que je l’ai retrouvé dans mon énoooorme répertoire”.
C’est donc presque déçue de ne pas avoir pu frimer avec mon beau set-up dans la file d’attente pour la plèbe que j'ai pu réaliser un authentique braquage et s’immiscer en catimini au stand Capcom réservé aux professionnels, afin de pouvoir royalement tester Monster Hunter Wilds au calme. On ne remerciera jamais assez ce crack de Cyril (l'attaché de presse de Capcom) pour ce tour de passe-passe, d’autant plus que, cerise sur le gâteau, nous avons eu la chance de voir passer Ryozo sur le stand, jouant au jeu à à peine 2 mètres de nous.
La preview du jeu s’est composée de deux sessions de jeu distinctes : une première version proposait de jouer à ce qui semble être le début du jeu, et d’ainsi constater les efforts soutenus proposés en narration, tissés avec le tutoriel de base et la présentation des mécaniques. Une seconde build permettait de se promener dans les Plaines venteuses en totale autonomie pour chasser le monstre de notre choix, en suggérant le leader de la meute de Doshaguma comme cible par défaut.
J'ai donc testé l’Insectoglaive, et la Corne de chasse, et je vous parlerai exclusivement de ces deux armes en termes de ressentis et de nouveautés découvertes en jeu.
En ce qui concerne la première démo, sobrement intitulée “Story mode”, j’avoue avoir été assez bluffée. Monster Hunter n’est pas connu pour une narration hors du commun et des cinématiques à couper le souffle : tout le sel vient d'ordinaire de l’action et donc des combats. J’ai donc été surprise par la qualité de la narration proposée ici : la frontière entre cinématiques et sections jouables s’affranchit pour donner une première expérience in medias res dès les premières minutes. Finies les cinématiques de 3 minutes et plus avant de pouvoir poser les mains sur la manette ! Oubliez par exemple le début de World, qui bien que divertissant et déjà remarquable pour l’époque, restait lent à démarrer et laissait le joueur en dehors de l’action. En quelque 5 minutes seulement, le jeu prouve qu'il a tiré des leçons sur les lacunes de ses prédécesseurs, et notamment sur l’écriture des personnages. L’ambiance et le ton du jeu transparaît beaucoup plus dès les premières minutes. Nous sommes un chasseur, et un village a besoin de notre aide. On ressent davantage notre lien altruiste avec des villageois en péril et notre rôle dans ce monde assez hostile.
Enfin, la diversité des moyens de donner des informations au joueur rend leur incorporation dans le gameplay plus fluides et agréables. Que ce soit le Palico, Alma, ou le joueur lui-même qui indique des dangers imminents ou des détails à remarquer, rien ne nous a semblé forcé ou nous prendre par la main. Tout contribue au contraire à l’immersion.
Le tutoriel fut bien entendu l’occasion pour moi de me familiariser avec mon arme de prédilection, l’Insectoglaive. Si les feels manette en main sont satisfaisants et au juste milieu entre la sensation de poids des coups et la fluidité, j’ai longtemps cherché mes touches, pas mal d’input ayant changé de place par rapport à Monster Hunter World Iceborne, auquel j’ai encore joué récemment pour pouvoir comparer les deux jeux. Mention spéciale pour le mode Focus qui s’insère très bien dans le moveset et devient vite instinctif à utiliser.
Quant à la Corne de chasse, les changements sont très réussi, proposant un excellent compromis entre le moveset de World et celui de Rise. Les bulles de résonance peuvent maintenant être jusqu’à 3 en même temps sur le terrain, ajoutant un challenge de position supplémentaire pour distribuer les buffs de manière plus efficace. On ressent d’autant plus l’impression de jouer d’un véritable instrument avec l’emphase mise sur le rythme de l’arme.
S’il y a bien une chose que j’attendais à titre personnel, c’était de voir la maniabilité du Seikret. Peut-être en attendais-je un peu trop, mais quand je vois une monture, je ne peux que m’imaginer des sensations de controller soignées et immersives. J’ai été un peu déçue de voir que grâce, -ou à cause- du pilotage automatique du Seikret, on n’avait déjà pas beaucoup l’occasion de ressentir quoi que ce soit, mais aussi que les contrôles n’étaient pas au même niveau que les animations et le sound design de notre monture, tout simplement parfaits. Soyons honnêtes tout de même, on s’est bien éloigné du Palamute en termes de maniabilité, tout mouvement est bien plus organique, et on ressent l’inertie de la créature en-dessous de nous.
Je me doute bien toutefois que pour que l’emphase reste sur la chasse et sur un simple aspect “utilitaire” du Seikret, on ne peut pas avoir un controller semblable à celui du cheval de Red Dead Redemption 2 … Même si j’en rêve.
Le principal hic qui a nuancé notre ressenti largement positif fut les performances.
La version testée tournait sur PS5, et semblait déjà la mettre à rude épreuve.
Le jeu tournait à 30FPS, mais tombait régulièrement en dessous, notamment dans la partie caverneuse des Plaines venteuses, ce qui a réussi à déranger quelqu’un de très peu regardant à ce sujet d’habitude comme moi.
Il se passait aussi quelque chose d’un peu étrange avec les textures, les mipmaps ayant l’air de déconner dans leur considération des distances. Pour faire simple, pour optimiser une texture, on va lui faire progressivement perdre en résolution au fur et à mesure que le joueur s’en éloigne (puisque certains détails deviennent impossibles à discerner avec la distance de toute façon). Ces versions différentes d’une même texture s’appellent des mipmaps.
Dans cette démo du jeu, il arrivait assez fréquemment qu’une mipmap à très basse résolution reste affichée alors même qu’on soit juste à côté, que ce soit un patch d’herbe, un rocher, ou une partie de la texture d’un monstre. Il semblerait que ce soit un bug d’évaluation de distance et d’adaptation des mipmaps, soit une mémoire vive à saturation (et donc impossible d’afficher toutes les textures nécessaires en haute résolution à un instant T).
Bien que tout ceci sera sans doute résolu avant la sortie du jeu (encore en plein développement de toute évidence, et n’ayant pas encore de date de sortie finale), il est intéressant de constater que le goulot d’étranglement de l’optimisation du jeu semble être une simple question de textures (et non pas le nombre de monstres à l’écran par exemple).
Paradoxalement, ça rend le jeu d’autant plus prodigieux de s’en sortir qu’avec des problèmes relativement communs et facilement améliorables, et ne laisse présager que du bon pour la suite ! J'espère avoir l’occasion de suivre cette évolution à l’occasion de qui sait, une nouvelle build jouable en salon, ou une démo publique téléchargeable.
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