Publié le Jeudi 13 février 2014 à 09:30:00 par Alexandre Combralier
Clash of Clans, le Free-to-Play qui rapporte 650 000 dollars par jour
Mort aux cons... vaste programme
Clash of Clans est un jeu de city-builder/stratégie sur smartphone, développé par une poignée de clampins. C’est un Free-to-Play avec des micro-transactions non-obligatoires mais qui font avancer plus vite la partie… Bref, un énième jeu du genre.Sauf que Clash of Clans, en dépit d’un titre et d’un contenu génériques, de graphismes sommaires, d’une ergonomie discutable, d’un système d’achats trop incitatif, d’un écran inutilement surchargé donnant la migraine, d’animations ridicules, d’un design pauvre, d’avatars risibles, bref, Clash of Clans, en dépit de tout cela, est un énorme succès.
Grâce à ses micro-transanctions, à en croire Business Insider, le jeu rapporte… 654 000 dollars par jour à son distributeur, Supercell.
Le bienheureux Supercell a ailleurs été récemment racheté par le gros nippon Softbank pour… 1,5 milliard de dollars. La valeur de Supercell est d’ailleurs estimée actuellement à 3 milliards de dollars, soit à peu près le PIB du Togo.
Clash of Clans s’appuie sur deux éléments fondamentaux. Tout d’abord, des micro-transanctions pratiquement indispensables si l’on veut espérer jouer plus de dix minutes par jour. Un exemple : 5 € pour faire évoluer plus vite un bâtiment. Et plus votre ville grossit, plus vous avez envie de poursuivre, et plus vous avez de bâtiments…
Second pilier de Clash of Clans, et non le moindre : la connerie des gens. Clash of Clans ne serait-il pas ainsi devenu la première taxe mondiale sur la bêtise et le mauvais goût ?
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Et bien je vais tenter d'apporter une réponse construite à cet article brillant de bétise.
SuperCell n'est dans un premier temps pas une "bande de clampin" (même si je passe sur la figure de style d'une qualité discutable ...) c'est un studio fondé par des anciens de l'industrie qui n'en sont pas à leur coup d'essai.
Si Clash Of Clans est aussi "nul" que cet article le dépeint je n'arrive pas à comprendre comment ce jeu peut être le top app dans plus de 100 pays ... ah je viens de comprendre ! Les gens sont cons ! Et donc merci Gamalive de nous apprendre la vie !
Petite leçon sur le développement d'un jeu, le but final est de fournir un environnement ludique agréable pour l'utilisateur final. C'est ici que CoC joue très bien son jeu, le modèle F2P est adapté et maitrisé à tout les profils psychologiques de joueurs qu'ils payent ou non. Le temps joue un rôle central dans l'expérience de jeu et il est bien plus qu'un élément artificiel bloquant pour le joueur.
La création d'un jeu est un esemble de métier et cet article est l'exemple typique des gens qui ne savent pas de quoi ils parlent.
Hadrian
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Ecrit par Bibounou
SuperCell n'est dans un premier temps pas une "bande de clampin" (même si je passe sur la figure de style d'une qualité discutable ...) c'est un studio fondé par des anciens de l'industrie qui n'en sont pas à leur coup d'essai.
Prenons la définition de "clampin" dans un dictionnaire de référence, le Littré.
clampin
nm (klan-pin)
Terme militaire. Soldat retardataire, traînard, écloppé.
Populairement, clampin, clampine, un fainéant, une fainéante.
Boiteux. Le duc du Maine, tout clampin qu'il est, Lett. gal. dans LEROUX, Dict. com.
Paresseux : j'appelle ainsi des développeurs voulant plus gagner de l'argent par un modèle économique discutable plutôt que par un gameplay plus profond et plus soigné.
Si Clash Of Clans est aussi "nul" que cet article le dépeint je n'arrive pas à comprendre comment ce jeu peut être le top app dans plus de 100 pays ... ah je viens de comprendre ! Les gens sont cons ! Et donc merci Gamalive de nous apprendre la vie !
Désolé d'enfoncer une porte ouverte, mais succès populaire ne veut pas dire qualité. Par exemple, si Marc Levy et Guillaume Musso sont les auteurs qui vendent le plus de livres, ce qui n'empêche pas ces romans de gare d'être d'une qualité risible et déplorable.
Il y a cependant des gens qui ne les trouvent pas "nul"" et même "bons". C'est un manque d'esprit et de jugement, la définition que donne Littré, là encore, de la stupidité, dont "connerie" est un synonyme argotique et populaire, que notre ton n'interdit pas de reprendre.
Petite leçon sur le développement d'un jeu, le but final est de fournir un environnement ludique agréable pour l'utilisateur final. C'est ici que CoC joue très bien son jeu, le modèle F2P est adapté et maitrisé à tout les profils psychologiques de joueurs qu'ils payent ou non. Le temps joue un rôle central dans l'expérience de jeu et il est bien plus qu'un élément artificiel bloquant pour le joueur.
Le but final d'un développement d'un jeu est faire de l'argent. Pour cela Clash of Clans s'efforce de créer une sensation de manque, de trop peu, qui pousse au désir d'embrasser un maximum de choses un peu de temps, même si ce "peu de choses" n'est pas forcément indispensable. C'est la base de l'esprit de consommation de masse.
La création d'un jeu est un esemble de métier et cet article est l'exemple typique des gens qui ne savent pas de quoi ils parlent.
J'ai essayé, en revenant à quelques fondamentaux, de montrer le bien-fondé de l'article et de ma réponse à ta question qui, en passant, n'était pas dépourvue de toute légitimité.
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Ce n'est pas de la paresse que de mettre au point un gameplay adapté et performant à une cible, un modèle économique et une plateforme.
Puisque vous montez sur tes grands cheveaux, il faut savoir que les théories sur le Gameplay et sur la mise en place d'un modèle économique sont nombreuses.
Pour ne citer que les plus connues :
- J.Schell --> Le canal du flow, la maitrise de la rétention chez un joueur (et pas seulement dans un jeu social)
- Le modèle aaarr --> (google it !) analyse psychologique des besoins d'un consommateurs
- Game Analytics --> Bouquin collaboratif sur la mise e place d'un modèle d'analyse de Metrics dans la conception d'un jeu vidéo
Donc comme vous le voyez, créer un jeu vidéo social F2P n'a rien de magique.
Paresseux : j'appelle ainsi des développeurs voulant plus gagner de l'argent par un modèle économique discutable plutôt que par un gameplay plus profond et plus soigné.
Et bien dans l'industrie on ne fonctionne pas comme ça.
Je ne sais pas quel est votre métier mais comme vous le voyez, je connais le mien.
Rien ne sert de discuter plus, il faut se renseigner avant d'écrire n'importe quoi.
HS
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Ecrit par Bibounou
Je ne sais pas quel est votre métier mais comme vous le voyez, je connais le mien.
Rien vu qui puisse vous faire passer pour un pro.
N'importe quel amateur aurait pu écrire votre message.
Donc l'argument d'autorité, désolé, c'est raté.
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le probleme est juste la création d'un besoin pour le consomateur ne pouvant etre résolu que par la depense de ses deniers encore et encore.
et ca effectivement c'est degeulasse, et oui, c'est une trés bonne chose que ces jeux pas-f2p se fasse descendre sur certain site parlant de jeu vidéo
il y a plein de "jeu de telephone" sur lesquel le rapport f2p / achat est bien mieux réalisé
(je reste tj fan de prehistorique parc, qui n'a pas besoin de micro trans pour pouvoir avancer, mais sur lequel j'ai été ravi de payer 3 à 4€ pour acheter des gold coin "for the cause (et les dev/actionnaire)"
dans tt les cas faut pas s'enerver, parler des jeux en mal c'est aussi un des plaisir du joueur 2.0
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Cursus Game Design 2e année – ISART DIGITAL – Paris
C'est pas ce que j'appelle être un pro moi.
Et puis passer de la philosophie au jeux vidéo, ça fait pas un peu girouette ?
Finissez vos études, on en reparlera après.
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Ecrit par DarkSerpentCursus Game Design 2e année – ISART DIGITAL – Paris
C'est pas ce que j'appelle être un pro moi.
Et puis passer de la philosophie au jeux vidéo, ça fait pas un peu girouette ?
Finissez vos études, on en reparlera après.
4890 Commentaires de news
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Ecrit par Bibounou
Ce n'est pas de la paresse que de mettre au point un gameplay adapté et performant à une cible, un modèle économique et une plateforme.
J'ai l'impression que tu défends surtout le savoir faire de designers qui serait l'élément clé de la réussite du jeu.
Je peux le comprendre mais même si c'est un super attrape- couillon bien designé, ça reste un attrape-couillon.
De plus, il est naïf de croire que les jeux les mieux designés sont ceux qui marchent le mieux... car il y a des dizaines et des dizaines de jeux qui reprennent toutes les mécaniques de CoC et pourtant il n'y a qu'un élu.
Je te conseillerais en complément de ta lecture, certains articles de gamasutra, notamment ceux de Ramin Shokrizade, sur les F2P et les leviers psychologiques utilisés pour faire raquer un maximum les utilisateurs, c'est assez flippant. On s'éloigne de plus en plus du skill game pour aller vers un money game...
Edit: un parmi d'autre The Top F2P Monetization Tricks
Ah et puisque cela te tient à cœur, je travaille dans le jeu vidéo depuis 6 ans, notamment les jeux sur mobiles.
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Ecrit par MedeisTon lien ne fonctionne pas.
...
Est-ce que c'était cet article ?
http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/
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10693 Commentaires de news
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Ecrit par nicozach
Ton lien ne fonctionne pas.
Est-ce que c'était cet article ?
http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/
Oui, c'était celui là.
223 Commentaires de news
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Petite leçon sur le développement d'un jeu, le but final est de fournir un environnement ludique agréable pour l'utilisateur final. C'est ici que CoC joue très bien son jeu, le modèle F2P est adapté et maitrisé à tout les profils psychologiques de joueurs qu'ils payent ou non. Le temps joue un rôle central dans l'expérience de jeu et il est bien plus qu'un élément artificiel bloquant pour le joueur.
Bonjour la soupe commerciale.
Faire du jeu vidéo ça ne se résume pas qu'à échafauder un projet d'après un plan socio psychologique.
Alors éplucher des études statistiques, étude de la concurrence blablabla pour avoir un joli dossier avec des références qui inspirent la solidité et des chiffres qui vont bien pour qu'un max de marqueurs soient au vert, c'est une chose; mais "créer", "innover" dans le fond aussi bien que dans la forme, s'en est une autre.
Tout le monde ne choisi pas de se représenter un "jeu" par rapport à une médiane prédéfini par des études.
Comme dans tous milieux un minimum artistique où la création (pas forcément au sens créatif) est de mise, il faut que le/les créateur(s) trouvent leur publique sans chercher à niveler par le bas.
J'ai personnellement un plus grand respect pour les jeux avec une identité propre issue parfois du caprice d'une personne qui se troche le fion de ce coté commercial ouvert au maximum d'utilisateur (malheureusement, pratique de moins en moins courante) qui ont permi l'aboutissement de jeux comme Dark Soul (que de je n'aime pas), Dead Space, Mass Effect, Guilty Gear, Heavy Rain etc.
Là au moins on a un produit honnête et "artisanal" qui assume son identité, et non de la barquette surgelé pour consommateur lambda.
Y'a une grande différence entre vouloir faire du jeu vidéo pour du fric et vivre du jeu vidéo.
Le premier c'est de la démagogie ludique, le second c'est de l'honnêteté.
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C'est une histoire de sensibilité. Pour ma part je ne peux que soutenir et encourager Alexandre pour des problèmes d'éthiques évidents.
Comme le disait encore récemment Zerator sur le ton de l'humour comme à son habitude: "C'est même dégueulasse qu'il y ait encore aujourd'hui des jeux bien réalisés qui ne soient pas gratuit. On paie pleins pot pour avoir le droit à un jeu entier sans DLC. N'importe quoi!"
Et comme on l'a dit: il existe pleins de jeux très bien designés, réalisés, pensés, conçus, originaux ou tout autres qualités, qui se vendent bien moins qu'une ultime "mise à jour" de jeux AAA vendus par camions au qualité vidéoludique plus que discutable.
Il y a plein d'études qui s'intéressent sur le plan psychologique au game-design, la gamification et les processus de micro-transactiosn et micro-récompenses. Ces pratiques de certains concepteurs restent très discutable sur le plan de l'éthique lorsque le but d'un jeu est de générer une addiction aux jeux vidéos, et particulièrement lorsqu'il s'agit de faire dépenser de l'argent, parfois même via des techniques très contestables (achats "cachés" par exemple).
On ne peut supporter la politique choisie par ce jeu et refuser celle d'EA par exemple (au hasard, le très polémique remake de Dungeons Keeper).
A bon entendeur Hadrian, salut. Il y a toujours moyen de discuter et d'argumenter sur ce site, à condition de bien vouloir s'en donner la peine.
Et bienvenue quand même sur GamAlive
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