Publié le Mardi 20 avril 2010 à 17:00:00 par Pierre Le Pivain
Plus loin sous l\\\'épée...
Retour vers les dragons
Il m’aura fallu deux parties pour voir ce qu’avait « Dragon Age Origins : the Awakening » dans le ventre… Une première de huit heures, l’autre d’un peu plus de seize heures, la seconde m’ayant emmené jusqu’à la fin du jeu. De ce que j’en tire, c’est une impression mitigée. Pour être honnête, si je ne regrette pas une seconde d’avoir joué à cette extension du jeu « Dragon Age Origine », l’avoir terminée a mis en exergue une petite déception. Lorsque les derniers messages du jeu se sont affichés à l’écran, je n’ai pas pu me retenir de m’exclamer « Quoi ? Déjà ? ».
Première bonne nouvelle, on peut reprendre le personnage qu’on avait laissé à la fin de l’opus principal de Dragon Age Origins. D’ailleurs, on peut même reprendre ledit personnage, même si on n’a pas terminé le jeu principal. Il faut noter qu’à ce propos, les armures de sang, et autres petites fantaisies qu’on avait téléchargé histoire de rendre son personnage un peu plus crédible devant la menace des engeances, et autres dragons récalcitrants, disparaissent tout simplement de l’inventaire… Du coup, si lors de la sauvegarde importée dans le module Awakening, le personnage portait l’armure de sang, il commencera à poil… Enfin, avec des sous-vêtements, mais à poil, ou en sous-vêtement, dans un monde médiéval fantastique, ça revient souvent au même.
Autant le dire tout de suite, mieux vaut prendre un personnage qui a terminé la première aventure qu’un personnage qui ne l’aura pas achevé. Primo, parce qu’il est nécessaire d’être « raccord » avec le scénario additionnel dans sa continuité, et avoir vaincu la première armée de l’Archidémon est une nécessité pour garantir l’unité de lieu d’espace et de temps du scénario, et secundo, parce qu’en matière de vilaines bestioles, il vaut mieux avoir un personnage de haut niveau… Commencer ce scénario sans être sévèrement armé, et accessoirement sans être sévèrement compétent en matière de génocide, risque d’être rébarbatif pour les joueurs : rien de plus frustrant que de buter sur les mêmes boss et autres créatures hostiles et carnassières.
Graphiquement parlant, il y a peu de nouveautés… Quelques créatures nouvelles apparaissent, mais la globalité de l’ensemble est graphiquement très similaire au jeu de base. Il ne faut donc pas s’attendre à un souffle nouveau du jeu sur ce point là. Tout repose, finalement, sur quelques trouvailles de gameplay, et surtout, sur un scénario qui a le mérite d’être suffisamment travaillé pour envisager de rejouer l’add-on en prenant des choix radicalement différents, dont les conséquences peuvent avoir des effets diamétralement opposés les uns des autres. On notera, en matière de gameplay, l’apparition d’une compétence artisanale permettant au joueur de créer des runes afin d’enchanter armes et armures. On regrettera tout de même que l’on ne puisse pas nous mêmes procéder aux enchantements desdits objets, et qu’il faille encore passer par un personnage non-joueur pour améliorer son matériel offensif et défensif. De même, on se demande pourquoi s’être limité à l’enchantement d’armures et d’armes, et ne pas avoir étendu cette possibilité sur une multitude d’autres objets. Du coup, certaines phases de jeu peuvent être fastidieuses, le joueur devant « entrer » et « sortir » du palais au fur et à mesure qu’il créé des runes, et qu’il désire les installer sur ses armes.
Côté scénario, c’est plutôt pas mal fait, dans le fond. Les choix proposés impliquent, cette fois, des conséquences qui vont largement plus loin qu’une ligne écrite en fin de jeu, ou plus loin qu’un simple changement d’humeur d’un des personnages présents dans le groupe d’aventuriers. Par ailleurs, nombre de choix bien tordus, pour le pas dire manichéens, jalonnent l’aventure, et donne une importance unique, et dramatique au personnage joué. Nombre de choix vont même à l’encontre des croyances et connaissances acquises lors de l’aventure originale. Les scénaristes semblent vouloir jouer à contre pied avec e background du personnage, et il n’est pas rare de réfléchir de longues minutes avant de répondre dans une phase de dialogue. L’idée est très séduisante, et on espère la voir davantage dans les prochaines productions de Bioware.
Mais c’est la forme qui pousse le joueur, et donc le « testeur » à s’exclamer « quoi ? Déjà ? ». Comme à leur habitude dans les jeux de rôles qu’ils développent, les gens de Bioware ont eu une furieuse tendance à « accélérer » les évènements à un point clef de la narration… Mais sur ce coup-ci, on se dit qu’ils auraient pu explorer certaines voies qu’ils ont délibérément fermées. Pourquoi ne pas avoir permis au joueur de « gérer » certains des personnages-compagnons lorsque le scénario ouvre deux fronts sur le conflit entre les humains et les engeances ? Pourquoi certaines missions se déclenchent dans un cas, et pas dans l’autre d’une partie à une autre (sachant que les choix étaient pourtant les mêmes) ? Pourquoi certaines quêtes données semblent ne pas pouvoir se continuer faute d’indices étrangement manquants ? Il est certes vrai que Bioware a voulu offrir un gameplay plus fin, et moins cousu de fil blanc, ce qui est louable, mais au bout du compte, le joueur se sent, à la fin de l’histoire, un peu frustré… Heureux… mais frustré.
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