[TEST] Magic the Gathering : Les hors-la-loi de Croisetonnerre

 

Publié le Lundi 13 mai 2024 à 11:00:00 par Théo Valet

 

[TEST] Magic the Gathering : Les hors-la-loi de Croisetonnerre

Quand on tire, on raconte pas sa vie.

imageRien qu’au titre de l’extension, on comprend où l’on met les pieds : le Far West, avec tous les truands qui y règnent. Dans le plan de Croisetonnerre, tous les coups sont permis, surtout les coups bas. On suit une multitude de personnages ayant traversé les plans afin de faire fortune sur ces terres désertiques, composées de canyons et de plaines parsemées de cactus et de petites villes. L’un de ces personnages principaux est Oko, le leader d'un gang de criminels recherchés qui compte bien s’emparer des trésors de Maag Taranau. Pour réussir sa basse besogne, il s’est entouré d'autres brigands tels que Rakdos, Titos ou encore Vraska. Ensemble, ils vont semer le chaos sur ces terres arides.

Avec ce thème lié au Far West, un ensemble de nouvelles mécaniques est arrivé, et celles-ci font parfaitement ressortir le thème de l’extension !

Tout d’abord, plusieurs cartes de l’extension font référence aux “hors-la-loi”. Ce nom désigne un permanent qui possède au moins l'un des types de créature suivants : assassin, mercenaire, pirate, gredin ou psychagogue. Plusieurs capacités introduites dans cette extension feront référence à ce type de permanent, que ce soit pour se déclencher ou autre.


Qui dit hors-la-loi, dit crime, et c'est un nouveau terme introduit dans cette extension : “Commettre un crime”. Vous commettez un crime lorsque vous lancez un sort, activez une capacité ou mettez une capacité déclenchée sur la pile qui cible l'un des éléments suivants :
  • Un adversaire
  • Un sort ou une capacité contrôlée par un adversaire
  • Un permanent contrôlé par un adversaire
  • Une carte dans le cimetière d'un adversaire
Commettre un crime permet notamment de déclencher l’effet de certaines cartes, comme pour “Gisa, la fauteuse de troubles” et bien d’autres encore. C’est très simple à déclencher, et les cartes réagissant à ce terme possèdent des capacités redoutablement efficaces.

 
Ensuite, il y a “Impétuosité”, un nouveau mot-clé associé à plusieurs cartes modales de cette extension. Chaque mode inclut un coût supplémentaire qui doit être payé pour lancer le sort. Vous devez choisir un ou plusieurs modes au moment où vous lancez un sort avec l'impétuosité, mais aucun mode ne peut être choisi plus d'une fois. Cela permet d’avoir des sorts polyvalents avec des effets ravageurs. Mon petit préféré est “Réciproquer”.


Autres mécaniques importantes de cette extension : les “Montures” et “Seller”. Une “Monture” est un nouveau type de créature, tandis que “Seller” est une capacité que vous activez comme un rituel en engageant n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autres que la monture, et dont la force totale est supérieure ou égale à N, où N est le nombre associé au mot-clé seller. La monture devient ainsi sellée jusqu’à la fin du tour et peut profiter de certaines capacités supplémentaires, comme on peut le voir avec l’ “Arynx dressé” et bien d’autres encore. Il est important de bien prévoir son coup pour utiliser seller efficacement, afin de ne pas se retrouver par la suite sans créature pour défendre. J’ai rencontré ce problème quelques fois lors de mes premières utilisations de la capacité. Je pense donc que Seller fonctionne très bien dans des decks permettant de créer des créatures tokens pouvant être engagées facilement, tout en maintenant une bonne défense.


Ensuite, nous avons le mot-clé “Complot”, qui est sans doute mon préféré de l’extension. Lorsque vous payez le coût de Complot d'une carte, vous l'exilez depuis votre main pour la rendre “complotée”. Plus tard dans la partie, vous pouvez lancer cette carte complotée depuis l’exil sans payer son coût en mana. Ce mot-clé introduit un aspect stratégique que j’adore, en permettant notamment de planifier vos prochains tours en sachant que vous avez certaines cartes en réserve que vous pourrez jouer sans dépenser de mana. Dans des decks qui misent sur une stratégie nécessitant la construction progressive de votre board, cela peut s'avérer très puissant et j’ai vraiment apprécié l'utiliser.


Enfin, l’extension introduit les “Primes”, des cartes spéciales propres aux decks Commander qui offrent aux joueurs la possibilité de tenter de capturer divers personnages. Ces cartes “Primes” fonctionnent comme des objectifs secondaires permettant de récolter diverses récompenses. En effet, chaque carte prime a une condition à remplir, et le joueur qui réussit à la remplir récolte l’une des récompenses suivantes :
  • Un jeton trésor
  • Deux jetons trésor
  • Deux jetons trésor ou piocher une carte
  • Deux jetons trésor et piocher une carte
Si vous récoltez la prime dès le premier tour où elle est mise en jeu, vous obtenez la première récompense. Si c’est au deuxième tour, vous obtenez la deuxième récompense, et ainsi de suite. Une fois qu'une récompense est récoltée, la carte de prime est retirée et le joueur qui l’a obtenue la conserve jusqu’à la fin de la partie.

Ce système de primes est simple et efficace, et permet de varier légèrement les parties en poussant les joueurs à effectuer certaines actions pour obtenir les primes. Cela ne modifie pas profondément le jeu, mais ajoute une dimension supplémentaire à l'expérience.


Au niveau artistique, nous avons été gâtés avec deux traitements tout simplement fabuleux : “Dernières Nouvelles” et “Avis de recherche”.

Le traitement “Dernières Nouvelles”, mon traitement préféré de l’extension et l’un de mes préférés toutes extensions confondues, transforme les cartes en articles de journal dans un style rappelant les vieux journaux du Far West, et c’est magnifique. Je suis particulièrement fan des illustrations qui s'accordent parfaitement avec le traitement de la carte. Il y a 65 cartes à collectionner : 20 inhabituelles, 30 rares et 15 rares mythiques, ce qui en fait beaucoup, mais vous donne également de nombreuses chances d’en obtenir au moins une.


Le traitement “Avis de recherche” transforme les cartes, comme son nom l’indique, en avis de recherche. Ce traitement concerne uniquement les cartes créatures, et plus précisément la bande d’Oko. Il y en a 13 à collectionner, 5 rares et 8 rares mythiques. Je trouve ces cartes magnifiques, en plus de nous immerger parfaitement dans le thème des hors-la-loi.


On retrouve ensuite les terrains de base Western en pleine illustration qui sont, comme toujours, fabuleux, ainsi que les traitements sans bordure et les cartes à illustration étendue, que l'on connaît maintenant depuis un petit moment.
L’extension “Les hors-la-loi de Croisetonnerre” est moins fournie en termes de nombre de traitements par rapport à l’extension “Meurtres au manoir Karlov”, par exemple, mais les traitements proposés ici sont, et j’insiste, splendides.


imagePour tester l’extension, j’ai tout d’abord reçu un pack d'avant-première. Comme à chaque fois, le packaging est parfait. J’adore particulièrement l’intérieur de la boîte avec l’avis de recherche d’Oko ainsi qu’une brochure de journal, ça plonge directement dans le thème. Pour rappel, on retrouve dans ce pack d'avant-première :
  • 6 boosters de jeu Les hors-la-loi de Croisetonnerre
  • 1 carte promo estampillée
  • 1 carte mythique exclusive aux packs d'avant-première
  • 1 dé Spindown pour compter les points de vie
  • 1 guide pour aider à construire un deck d’avant-première
Avec les cartes récupérées dans ce pack ainsi que celles des autres boosters que j’ai reçus en plus, j’ai pu tester les différentes mécaniques de jeu en créant deux decks d’avant-première : un deck rouge et blanc et un deck rouge, blanc et vert.

Un deck d’avant-première n’était pas très équilibré, mais j’ai pu constater que les nouvelles mécaniques s’intégraient vraiment bien avec les anciennes, notamment “Seller”, “Complot” et “Impétuosité”. Cette dernière est d’autant plus utile dans ce type de deck avec peu de cartes, en raison de sa versatilité et de son efficacité.

imageEn plus de ce pack d’avant-première et de ces boosters, j’ai également reçu l’un des quatre decks Commander de l’extension, le deck Vol Qualifié (noir-vert-bleu).

Ce deck Vol Qualifié a pour Commandant Gonti, Acquéreur Astucieux. Il s'appuie sur une mécanique très intéressante qui consiste à exiler les cartes de la bibliothèque adverse pour pouvoir les jouer à sa place. C'est extrêmement amusant à jouer, car non seulement on prive nos adversaires de jouer certaines cartes en les exilant, mais on peut aussi leur renvoyer leurs propres sorts contre eux en les jouant depuis cet exil. Cette mécanique est efficace même contre des adversaires qui n'utilisent pas les mêmes couleurs que vous, car elle permet d'utiliser des manas de n’importe quelle couleur pour lancer les cartes adverses.

Pour mieux comprendre le fonctionnement du deck, voici le Commander du deck, ainsi que 10 cartes qui utilisent la mécanique principale du deck, ou la renforcent :


Comme tout deck pré-construit, il y a des cartes à changer pour le renforcer, mais dans son état actuel, ce deck fonctionne sacrément bien et je peux vous dire que je me suis énormément amusé à l’utiliser.

Trois autres decks Commander sont sortis en plus de celui-ci :
  • Rapide de la gâchette (rouge-bleu), avec comme Commandant Stella Lee, Wild Card. Le deck joue sur le fait de lancer plusieurs sorts par tour et de déclencher d’autres effets grâce à cela.
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  • Fleur du désert (rouge-vert-blanc), avec comme Commandant Yuma, Protecteur Fier. Le deck joue autour des terrains, notamment en sacrifiant des terrains pour créer des jetons Cactus 4/2 avec Portée.
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  • Ennemie publique numéro un (rouge-blanc-noir), avec comme Commandant Olivia, Opulente Hors-la-loi. Le deck joue autour des jetons Trésor, créés en infligeant des dégâts de combat avec des hors-la-loi. L’utilisation de ces jetons permet de booster ces mêmes hors-la-loi.
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On a donc 4 decks Commander très différents les uns des autres, avec des mécaniques uniques. Si je devais choisir un autre deck Commander de cette extension, ce serait probablement "Fleur du désert" car la mécanique de deck semble vraiment amusante à utiliser en plus d'être originale.

Pour rappel, ces decks pré-construits contiennent :
  • 1 booster collector échantillon Les hors-la-loi de Croisetonnerre contenant :
  • 1 carte Dernières Nouvelles inhabituelle Premium traditionnelle
  • 1 carte rare ou rare mythique Premium traditionnelle ou non-Premium (Avis de recherche, Dernières Nouvelles, variante à illustration étendue ou variante sans bordure)
  • 10 jetons recto-verso
  • 1 boîte de deck
  • 1 roue de points de vie
  • 1 feuillet de stratégie
J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir avec cette extension. J'apprécie énormément les mécaniques proposées, et je trouve qu'elles s'intègrent parfaitement aux autres mécaniques déjà existantes. Cela m'a donné envie de créer ou de modifier plusieurs decks exploitant ces nouvelles mécaniques pour voir ce que ça donne. Avant de me lancer dans ces nouveaux decks, je vais m'assurer d'améliorer mon deck Vol Qualifié afin de piller encore plus efficacement les bibliothèques de mes adversaires.

Les différents traitements artistiques, comme vous l'avez lu, m'ont vraiment plu, et je trouve que l'ambiance Western de l'extension est très bien rendue. Je pense que cette extension figure parmi mes préférées parmi celles que j'ai pu tester.

 

 
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[TEST] Magic the Gathering : Les hors-la-loi de Croisetonnerre

Plateformes :

Editeur : Wizards of the Coast

Développeur : Wizards of the Coast

PEGI : 12+

Prix : 34.90€

Aller sur le site officiel

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