Entretien avec Patrice Désilets, créateur d’Ancestors

 

Publié le Vendredi 23 août 2019 à 09:30:00 par Walid Hamadi

 

Entretien avec Patrice Désilets, créateur d’Ancestors

Désilets et des Hommes

“Je suis le meilleur joueur au monde… Jusqu’à mardi prochain.” Patrice Désilets profite de son statut avant la sortie officielle de son jeu mardi prochain sur l’Epic Games Store. Les versions PS4 et Xbox One arriveront quant à elles en décembre 2019. Le co-créateur d’Assassin’s Creed et réalisateur de Prince of Persia : Les Sables du Temps (entre autres) nous a accordé un entretien pour livrer sa vision du jeu vidéo, à travers son dernier né : Ancestors qui lance un défi au joueur : survivre dans la peau du premier ancêtre connu de l’Homme, il y a 10 millions d’années. Soyez attentifs à notre test qui paraîtra très bientôt.


Gamalive : Ancestor déstabilise les joueurs de par sa nature, comment le décrire ?
Patrice Désilets : Ça commence il y a 10 millions d’années, le jeu prend le contrôle du premier ancêtre commun à tous les grands singes et on peut évoluer jusqu’à Lucy, il y a grosso-modo deux millions d’années. L’évolution se fait en choisissant comment faire évoluer le cerveau de ces singes et c’est pourquoi chaque partie va être différente à voir selon qui a la manette en mains. Parmi les commandes il y a les odeurs, l'ouïe, mais on peut aussi communiquer par des moyens primaires avec nos congénères. Il faut combiner les sens, avec l’intelligence et la mémoire pour progresser. Si on est un gros joueur, il faudra peut-être se désintoxiquer des règles de jeux vidéo qu’on a apprises pour survivre. Il faut prendre son temps, analyser son environnement, contempler.

G : Tout cela sans beaucoup d’indication...
P. Désilets : Il y en a très peu car le jeu pose la question de la place de l’homo-sapiens dans la nature. Lui qui se croit en haut de la pyramide peut-il vraiment se targuer d’être supérieur à ses ancêtres ? Si on aide trop, c’est comme si on répondait nous-mêmes à la question alors notre objectif était de laisser le joueur trouver sa réponse par lui-même. Mon intention est de ne pas guider le joueur c’est pourquoi il n’y a pas de carte. Le territoire est fait entièrement à la main, sans calcul d’une machine qui choisit où placer quoi. C’est entièrement artisanal, fait par une partie des 35 membres de Panache. C’est en quelque sorte une simulation et la beauté de ce jeu c’est qu’il n’y a rien qui puisse m’empêcher d’agir comme je le souhaite : je peux à tout moment quitter le clan que j’ai créer pour aller faire ce que je veux. Il y aura des conséquences à tout de toute façon.

G : Quelle a été la génèse de ce jeu ?
P. Désilets :C’est notre premier jeu avec notre société Panache Digital Games lancée en 2014. Le studio a ouvert en 2015 et nous avons commencé à 7 dans l’entreprise. Je fais des jeux d’action à la troisième personne et ce que je comptais faire au départ était très minimaliste sans savoir le thème. On m’a dit “Patrice, tu es le mec d’Assassin’s Creed, le mec qui fait dans l’historique alors trouve nous une idée qui vient de l’Histoire”. Je me suis posé la question et j’en ai discuté longtemps avec les équipes et j’ai eu un flash : je ne voulais pas reconstruire toute une civilisation et son Histoire qui va avec, je voulais me concentrer sur le personnage et son décor. Cela permettait ensuite à Panache d’avoir des outils pour faire d’autres jeux.

G : Comment avez-vous travaillé pour développer cette idée ?
P. Désilets :En faisant mes recherches sur le sujet, je me suis dit que ce serait intéressant d’aller au tout début de l’aventure humaine, ce qui n’a jamais été fait. Il y a eu des documentaires à droite à gauche mais c’est souvent très rapidement évoqué et on passe rapidement à l’homo-sapiens. Pourtant on voit bien que le système neuronal de ces singes, sa façon d’évoluer, ressemble à la fiche de progression d’un personnage. C’est un lien qui me paraît évident.

G : Il vous fallait absolument différer de vos anciens jeux ?
P. Désilets :Je veux faire des recherches seul. Pendant les deux premières années, j’ai lu tout ce que je pouvais et j’ai travaillé comme pour Prince of Persia et Assassin’s Creed. Mais ce qui a fini par me frustrer à trop rester sur le côté historique et scientifique, c’est que cela bridait le joueur dans cette notion de liberté à faire évoluer son personnage comme il l’entendait. Ancestors permet aux joueurs de créer leur propre trame narrative de l’évolution humaine. Chacun aura son aventure personnelle.

G : Et pourtant il y a une patte Désilets, des éléments que l’on retrouve dans beaucoup de vos jeux...
P. Désilets :Je fais des jeux avec un personnage, une épée et qui saute un peu partout, dans des univers qui s’explorent aussi verticalement. Là aussi avec un bâton aiguisé, quand mon singe grimpe aux arbres, on retrouve ce principe de base. On peut dire que c’est ma signature. Mais j’ai tout de même modifié mon gameplay qui au lieu d’être basé sur la réaction, cherche à exprimer l’intention d’action. C’est à dire que c’est en relâchant le bouton de la manette que l’action se déclenche. Un peu comme dans les jeux de tennis on prépare son coup le temps que la balle arrive au bon endroit devant la raquette pour la frapper.

G : Quelle voie, quelle histoire, quel univers allez-vous créer ensuite ?
P. Désilets :Grâce à ce jeu, je crois vraiment qu’on peut décoller dans n’importe quelle direction. J’ai deux ou trois idées encore dans mes cartons, mais pour le moment on se concentre sur la sortie de ce jeu le 27 août, puis sur les versions console en décembre. D’ici là, je ne serai pas surpris de voir des cosplays de Lucy apparaître dans les conventions parmi nos fans. Nous en avons beaucoup de très fidèles.

G : Comment voyez-vous l’avenir de votre studio ?
P. Désilets : Nous n'avons pas l’ambition de faire de Panache un des plus gros studios au monde. Nous avons de grosses ambitions oui et Ancestors qui s’étale sur 8 millions d’années en est une preuve, mais jamais nous ne deviendront un énorme studio qui n’a plus de taille humaine. Mais au delà des considérations de taille, ce qui me rend le plus fier c’est ce que m’a dit mon père il y a quelques jours : “personne n’a jamais joué à ça”. C’est un jeu unique et c’est ce que j’ai cherché à faire sans vraiment le savoir. Moi je ne sais pas vraiment faire de jeu. Avec Ancestors, je suis le co-créateur de l’expérience avec le joueur.

 

 
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