Ghostwire: Tokyo (PS5, PC)

 

Publié le Vendredi 8 avril 2022 à 12:00:00 par Steven

 

Ghostwire: Tokyo (PS5/PC)

Un jeu sans âme ?

imageGhostwire: Tokyo est le dernier jeu de Shinji Mikami, le papa The Evil Within et surtout de la licence mondialement connue et reconnue, Resident Evil. Autant vous dire que le gars s’y connait en jeux vidéo et tout particulièrement en jeu d’horreur. Le souci avec ce monsieur c’est que, si vous nous suivez régulièrement, vous savez que les jeux stressants ce n’est pas mon truc et encore moins les jeux qui font peur. J’ai donc suivi de très loin toutes les productions du producteur. Je respecte énormément son travail et tout ce qu’il a apporté à ce média, mais, par contre, je n’ai jamais réussi à terminer l’un de ses titres. L'annonce de Ghostwire: Tokyo était donc pour moi un titre de plus que je ne ferais pas, même si sur le papier tout était là pour titiller ma curiosité.

En effet, le titre prend place, comme son nom l’indique, dans Tokyo, à une échelle 1:1. Et je ne suis jamais contre me replonger dans cette mégalopole, à la fois pour me rappeler de bons souvenirs mais aussi pour me dépayser dans un jeu vidéo. L’autre composante, importante et qui m'a titillé, c’est la réinterprétation du folklore japonais. en l'occurrence, des esprits Yokais et du surnaturel. Ces deux aspects m'ont suffisamment donné envie de sauter le pas et de passer outre mes peurs.

imagePremier constat, en prenant la manette, j’ai été agréablement surpris par le fait que, pour une production de Mikami-san, le jeu ne fasse absolument pas peur. Que ce soit dans son ambiance générale ou dans des moments particuliers, je n’ai jamais eu de jumpscare ni de crainte pour avancer. Mieux encore, j’ai été absorbé par son ambiance. Malgré une technique pas particulièrement des plus impressionnantes pour de la PS5, le jeu se rattrape par sa direction artistique. Ce Tokyo de nuit, et généralement pluvieux, a son petit charme. De plus, à plusieurs moments dans l’aventure, le titre nous réservera des petites séquences où le surnaturel s'empare des décors. Ce sont de petits moments qui apportent leur petit plus dans la patte du jeu et qui font que j’ai été happé par cette atmosphère. Par contre, si vous prenez Ghostwire pour vous balader dans Tokyo sachez que, pour moi, la surabondance de pluie et cette ville déserte font que je ne me suis pas retrouver dans la capitale japonaise. Certains lieux emblématiques m'ont rappelé des petits souvenirs comme le carrefour de shibuya et les centres commerciaux des métro, pour le reste, je me suis retrouvée dans un ville que je ne reconnaissais pas. Bon après je ne suis pas le plus grand spécialiste de Tokyo, je vous donne juste mon ressenti.

imageJe reviens sur le fait que la ville soit déserte, car oui, les routes que vous emprunterez seront sans aucun habitant. En effet, le jeu débute après qu’une sorte d'épais brouillard vienne engloutir Tokyo et fasse disparaître toute la population. Tous sauf un, à savoir Akito. En effet juste avant les événements, une âme fantôme, ou esprit, fuyant le brouillard vient se réfugier à l'intérieur de lui, lui permettant de survivre à cet étrange phénomène. On apprendra plus tard que cet être est prénommé KK. Un nom qui, en français, pue la merde, je vous l'accorde. Si la cohabitation n’est pas des plus facile entre les deux, par la suite, naîtra une collaboration pour un intérêt commun. En effet, nos deux protagonistes souhaitent empêcher Hannya, la personne derrière tout cela, d’arriver à ses fins. D’autant plus que ce fameux Hannya a kidnappé la sœur de Akito, en état de le coma, pour son objectif final.

imageCette union de fortune entre Akito et KK, va permettre à Akito d'utiliser des pouvoirs magiques pour se défendre et attaquer les esprits maléfiques, qui ont pris possession de la ville. A vous maintenant d'explorer la ville et son brouillard afin de sauver les âmes égarées et de déjouer les plans du mystérieux Hannya. Le scénario se laisse bien suivre même si c’est l’ambiance générale qui m'a maintenu manette en main. Ce que je peux juste vous dire sans vous spoiler, c’est que même si l’histoire semble simple, il y a un sous texte sur l’acceptation du deuil que je trouve intéressant et pas trop mal écrit. C’est juste la structure du jeu, qui est un peu haché par son style de gameplay, qui détériore un peu la pertinence du propos… Je vous explique pourquoi.




On est face à un monde ouvert à la première personne. Et direct, on va se poser la question de la pertinence de ce genre de gamedesign. On n'est pas les derniers a préféré un monde un peu clos mais bien rythmé plutôt qu’un vaste monde vide et sans intérêt. Et dans sa catégorie, Ghostwire n'est pas le dernier de la classe, ni le premier. Le monde est vaste, mais le vide est expliqué par le scénario. Les seuls intervenant faisant office de PNJ seront des chats et des shibas qui feront office de vendeurs de boutique, vous aideront dans certaines quêtes en vous indiquant le chemin ou vous trouveront quelques objets plus ou moins utiles.

imageL’autre interaction amical sera quelque âmes égarées qui vous donneront essentiellement des quêtes secondaires. Elles sont super rapides à terminer. Du coup, elles ne sont pas barbantes et même agréables. Pour le coup, c’est presque des quêtes fedex très peu scénarisé, mais comme elles sont assez diversifiées et surtout super rapides, vous aurez envie de les faire. Une quête dure tout au plus 5 minutes. Dans la plupart des cas, elles vous octroieront un gain de XP ultra conséquent vu l’investissement fourni. On est poussé à les faire rien que pour booster ses pouvoirs et gagner des niveaux.

Donc, il y a les âmes pour faire des quêtes secondaires mais aussi d’autres sans réelle interaction qu’il faudra juste récupérer. Comme je vous l’ai dit, il n’y a plus d’habitant physique, ils ont beau avoir disparu, de nombreuses âmes, elles, sont restées sur terre et ne demandent qu'à être récupérées ou sauvées. Et c’est là où le titre s’en sort plutôt bien dans son exploration, c’est dans la constante envie de les rechercher et récupérer. Elles sont donc disséminées un peu partout dans la ville, souvent elles seront simples d'accès, mais des fois, il faudra tourner autour d’un bâtiment pour trouver le chemin à prendre pour la retrouver. Et là où c’est plutôt intéressant, c’est qu'elles ne sont pas marquées sur la carte. Soit vous les voyez sur votre parcours, soit vous pouvez découvrir leur position à proximité en activant une vision spéciale qui permet de surligner les objets imports à travers les murs et donc, par conséquent, les âmes.

imageHabituellement, ce format de collectibles à récupérer est le genre de remplissage qui m'exaspère. C’est souvent pour rallonger artificiellement une durée de vie. Par contre ici, j’ai beau réfléchir en long en large et en travers, je n’ai pas de réelles explications quant au fait qu'ici cela ne m'ait pas dérangé… Sans doute deux raisons, la première, elle amène, là aussi, un gain d'expérience conséquent pour monter de niveau et la deuxième, elles m’ont permis de visiter la ville tout en regardant les décors. Je n’avais pas les yeux rivés sur une carte ou sur un point d'exclamation au milieu de l'écran.

En effet, comme je vous l’ai dit, il faut par moment les chercher pour les récupérer, et quand je dis chercher c’est pour le coup dénicher le petit passage, l'échelle ou le Tengu pour y accéder. Et je pense que d’avoir cette liberté sans aide trop conséquente m’a fait du bien. Encore une fois, comme les quêtes secondaires, c’est super rapide, on peut décider de faire juste une session de 15 minutes et on va récupérer beaucoup d'âmes et donc bien augmenter son héros.

imageEt on arrive à la pertinence d’avoir pris Tokyo comme bac à sable. Cette mégalopole est très verticale et sans que ce soit mis en avant durant le jeu, la verticalité est très présente si vous voulez compléter à 100% le titre. Il ne sera pas rare que des âmes soient cachées tout en haut de ces nombreux immeubles. Pour y accéder, soit vous trouvez le chemin, soit vous pouvez utiliser des tengus. Ils font office de soutien pour lancer un grappin et monter plus vite. Une fois la haut vous aurez aussi la possibilité de pouvoir planer quelques secondes afin d'accéder au bâtiment de votre choix. J’ai vraiment eu cette impression que tout était accessible dans ce jeu et j’ai eu une vraie liberté dans mes mouvements. Tokyo regorge aussi de nombreuses petites ruelles qui feront office de petit champs de bataille au détour de ce carrefour, de ce petit chemin etc.

Pour se défendre, nous aurons droit à une palette de pouvoirs spéciaux et un arc. Vous aurez ainsi le pouvoir du vent, rapide mais peu puissant, le feu très brutal mais avec peu de munitions, l’eau faisant office de sort de zone et enfin l’arc ! Bah c’est un arc. Il sera surtout nécessaire pour un moment précis de l’aventure. Mais c’est vrai que j’ai trouvé que cette arme venait un peu comme un cheveux sur la soupe.

imageEn plus de vos armes, vous aurez la possibilité d'utiliser des parchemins comme des consommables afin d’affecter vos ennemis, comme par exemple les immobiliser. Manette en mains, j’ai trouvé cela relativement mou, on ne ressent pas forcément la puissance de nos pouvoirs. Les affrontements seront aussi souvent identiques d’une bataille à une autre. Généralement, vous ferez face à une petite escouade de différents types de monstres, chacun ayant sa particularité d’attaque et de résistance. On tirera dans le tas pour les dégommer. On ne pourra pas vraiment se cacher ni même esquiver facilement. La seule autre stratégie sera de ne pas se faire repérer pour les tuer de façon furtive. Mais passé la moitié du titre, comme ils sont de plus en plus nombreux, cette méthode sera de plus en plus difficile à réaliser… Les munitions sont appelées “ether” et seront à récupérer dans des objets à casser pour récupérer leur essence. Il y en a partout. Il n'y a même pas de notion de survie dans ce jeu. C’est un pure jeu d’action à la première personne. Avec une action un peu molle par contre.

imageDu coup, concernant Tokyo,autant je n’ai pas retrouvé le visuel de cette ville dans son ambiance, par contre les codes urbanistiques ont bien été retranscrits pour faire un monde ouvert cohérent avec la géographie du lieu choisi. Par contre, sur d’autres points, on retombe dans certains travers de ce genre de production. Le jeu a su s'émanciper de pas mal de problèmes, mais il reprend les deux plus gros défauts de ce type de production. La première, la ville ne sera pas complètement accessible au début. Nous allons devoir passer par la case quartier à libérer en enlevant le brouillard grâce à des Torii à purifier. Une fois ce quartier libéré, vous débloquerez les activités annexes de celui-ci. En gros on revient à la vieille méthode des Assassin’s creed qui a été rincée depuis des années. Mais ce n'est pas le pire. On a beau être dans un monde ouvert, on retrouve ce défaut d’aller-retour dans la ville à la fois. Sachant que celui-ci n’est pas forcément long, environ 15h pour la quête principale et le double en ajoutant les autres activités, il arrive tout de même à se payer le luxe dans son premier tiers du jeu, de nous demander de faire des allers-retours. On va devoir aller à un endroit, puis en fait, non on va revenir dans un premier endroit pour être sûr, puis on repart autre part. Si c'était pour articuler de cette manière la trame principale, j’aurais préféré vraiment un jeu solo plus scénarisé et linéaire. Cela aurait été plus percutant et plus rythmé.

imageD’autant plus que, comme je vous l’ai dit, le jeu vous fait gagner des niveaux et capacités, J’en ai débloqué une grande majorité et je n’ai pas forcément trouver un gain de puissance et ou une façon différente de jouer. Sans oublier que de nombreux pouvoirs se débloquent durant l’histoire, donc rien ne les empêchait d'intégrer l’ensemble de ces mécaniques dans un univers cloisonné.

En y repensant, c’est comme s'il y avait deux jeux dans le jeu. Le premier, la quête principale qui prend tous les défauts du monde ouvert et l’autre, les activités annexes qui les intègrent plutôt comme un bon élève. et vouloir faire les deux, hache vraiment la progression. J’ai limite été davantage motivé par la recherche d'âmes à droite et à gauche que par suivre la quête principale… Elle a été la partie la moins impactante dans ma partie. Je sais que les défauts souligné, sous récurrent dans les mondes ouverts, mais malheureusement, il sort après Elden Ring, et au final, je pense que le titre va passer inaperçu alors que j’ai, mine de rien, passé un vrai bon moment.
 

Le jeu a une vraie ambiance avec certaines fulgurances visuelles qui fait plaisir à voir et qui sont assez impressionnantes. Pour les raisons citées précédemment, je ne savais pas si j’avais vraiment envie de m'embarquer dans cette aventure, parce que je m’imaginais avoir affaire à un jeu d’horreur en monde ouvert et à la première personne. Mais toutes ces craintes ont été balayées. J’ai vraiment apprécié le titre, j’ai même fait beaucoup plus que la quête principale juste par plaisir de la recherche d'âmes cachées un peu partout dans ce Tokyo dévasté. C’est juste qu’on finit toujours par le même constat… Les mondes ouverts sont arrivés à leur limite dans la formules actuelles des choses. On a plus l’impression de faire le même jeu, avec un skin différent. La seule chose qui le démarque des autres, c’est bien l’utilisation de Tokyo et de ses codes géographiques, mais, à part ça, je n’aurais pas réussi à trouver que le jeu a été réalisé par Mikami, lui qui a tant révolutionné ce média par le passé.

Comme d'habitude, la version vidéo du test est disponible ici. Avec un vrai Yokaï dedans.
 

 

 
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Ghostwire: Tokyo (PS5, PC)

Plateformes : PC - PS5

Editeur : Bethesda

Développeur : Tango Gameworks

PEGI : 12+

Prix : 69,99 €

Ghostwire: Tokyo (PS5, PC)

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