Publié le Vendredi 8 janvier 2010 à 12:00:00 par Cedric Gasperini
Darksiders - test
De Guerre jamais lasse
Tout commence au début des temps. Sur Terre, les légions infernales et les anges se mettent allègrement sur la tronche. Sans, comme d’hab, se rendre compte que l’un ne peut exister sans l’autre et que, comme l’ordre et le chaos, ils sont indissociables.Bref, ça s’étripe, ça se marave sévère, ça se démembre, ça s’égorge, ça s’éviscère, le tout dans la joie et l’allégresse. Du moins la joie et l’allégresse de ceux qui étripent, maravent sévère, démembrent, égorgent et éviscèrent. Leurs victimes, elles, sont nettement moins joyeuses et allègres.
Seulement voilà, avec l’apparition de l’homme, ça devient légèrement difficile à vivre. Tout le monde sait que si un ménage à deux, c’est déjà galère à tenir, un ménage à trois mène tout droit vers la rupture dans le sang et les larmes.
C’est pourquoi une entité supérieure, le Conseil Ardent, a décidé de créer les 4 cavaliers de l’apocalypse. Guerre, Pestilence, Famine et Mort. Ils viennent balancer des baffes à tout le monde et imposent la paix. Sept sceaux sont apposés pour garantir la paix. Si ces 7 sceaux venaient à être brisés, les 4 cavaliers viendraient remettre un coup de taloche à tout le monde, ce serait la fin du monde et le monde entier ferait moins le malin.
Seul petit problème : Guerre débarque sur une Terre ravagée par une nouvelle baston entre les démons et les anges, persuadé que les sept sceaux ont été brisés. Or seuls six l’ont bel et bien été. D’où grosse faute. Et Guerre se retrouve accusé par le Conseil Ardent d’être à l’origine de cette nouvelle bataille, et d’avoir précipité le monde dans l’Apocalypse. Il a beau crier que « Oh l’autre, hé, c’est même pas moi », le conseil ne veut rien entendre. Déchu de la plupart de ses pouvoirs, on lui confie quand même l’enquête, histoire de savoir ce qui s’est réellement passé. Et pour le contrôler, on lui adjoint un démon.
C’est sur ce scénario qui, s’il part bien, ne mangera finalement pas des loukoums divins dans un lit de soie (permettez-moi cette nouvelle expression pour dire que ça ne pète pas cinq pattes à un mouton), que le jeu débute. Et pour débuter, il débute mollement. Très mollement. Il vous faudra quand même prendre votre mal en patience pour en découvrir toute la quintessence. C’est bien simple, au début, j’ai eu l’impression désagréable de me retrouver devant un clone des derniers jeux Spiderman. Pas spécialement beau, linéaire, pas agréable à jouer et, euh… bref, à la limite de la nazitude (permettez-moi ce nouveau mot qui vient de naze, et non pas de nazi, hein).
Heureusement, Darksiders est un jeu plein de ressources. Et si le début est lent, poussif et pas spécialement excitant, la suite se révèle bien plus captivante, bien mieux menée, bien moins linéaire et bien mieux réalisée. D’un Guerre - parce que comme La Mort, Guerre est masculin (We love Terry forever) - , faible et déchu, nous allons vivre le rachat et son lent chemin de croix vers la rédemption, vers la récupération de sa magnificence, vers l’avènement de sa puissance. Pour ce faire, Guerre devra affronter les divers lieutenants de Samaël, le démon à l’origine de son calvaire. Au fur et à mesure de votre progression, vous deviendrez plus efficace, plus puissant, chaque niveau étant ponctué par des affrontements titanesques contre les boss.
Mais plus qu’un simple hack’n slash ou un jeu d’action simple et décérébré, Darksiders lorgne parfois du côté de la matière grise et propose des passages à énigmes. Bon, ces puzzles ne demandent pas de sortir de l’ENA, mais ils offrent une variété bienvenue et permettent de « souffler » entre deux batailles épiques. Car les affrontements le deviennent rapidement.
Heureusement, Guerre aura sa grosse épée que ne renieraient pas les héros de Final Fantasy. Il récupèrera au fur et à mesure une faux, un gros flingue, un gantelet ou encore un fusil énergétique, pour ne citer que ceux-là, mais aussi son fier destrier à l’allure extraordinaire. Ce sera à vous de sélectionner les bonnes armes au bon moment, et de bien appréhender l’ennemi.
Bien entendu, Guerre aura également des « pouvoirs » spéciaux qu’il s’agira d’utiliser à bon escient. Pour ce faire, vous récupèrerez les âmes de vos ennemis et remplir ainsi la jauge adéquate.
Au final, Darksiders est un jeu qui ne brille pas forcément par son originalité dans ce qu’il propose, prenant çà et là quelques bribes de jeux. Mais seulement il le fait bien. Très bien, même. Doté d’un level-design particulièrement réussi, il s’offre le luxe, finalement, de n’être jamais lassant, jamais pénible et toujours plein de surprises.Bon, il n’est pas exempt de défauts, mais ces défauts ne viendront pas spécialement entacher la réussite du jeu. On citera rapidement une caméra qui fout parfois le camp, sans que ce soit non plus catastrophique. Certaines textures peu heureuses, malgré le fait que le jeu soit vraiment très beau. Un temps de latence pénible pour les sauts, et globalement une prise en main rigide. Un jeu solo uniquement. Et, pour conclure, un doublage français passable. Préférez largement le jeu en anglais.
Bref, Darksiders est un excellent jeu. Une vraie réussite. Et ce, même si personnellement, j’ai eu du mal à plonger dans l’histoire, sans doute en grande partie dû au début vraiment poussif et qu’au final, je suis resté frustré de ne pas avoir plus apprécié que ça un jeu qui, malgré mes goûts (et mes couleurs), n’en est pas moins très bon. Preuve que même si vous n’accrochez pas, vous en reconnaîtrez la grande valeur.
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Darksiders (Xbox 360/PS3)
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