Dreamscaper (PC, Switch)

 

Publié le Lundi 23 août 2021 à 12:00:00 par Julia Bourdin

 

Dreamscaper (PC, Switch)

Qui n'a jamais rêvé d'explorer les rêves d'une jeune femme dépressive ?

Pour aujourd’hui, on m’a proposé de tester Dreamscaper, un roguelite onirique, et même si c’est un genre que je n’apprécie pas toujours (j’ai déjà eu l’occasion d’en tester pas mal), qu’en ai-je pensé de celui-ci ? C’est ce que je vous invite à découvrir dès maintenant.



imageDreamscaper est un jeu orienté action-RPG, développé les studios Afterburner et édité par Freedom Games, qui se veut à la fois surréaliste et onirique. En effet, vous incarnez Cassidy, une jeune femme, qui combat ses cauchemars et ses angoisses lorsqu’elle dort en se transformant en guerrière grâce au pouvoir des rêves. Malheureusement, les lieux étant façonnés par son subconscient, ceux-ci changent de configuration et de forme à chaque fois qu’elle s’endort.

De nuit, on a là un roguelike très fonctionnel et bien huilé. On a, de façon plutôt classique, une arme de corps-à-corps, une à distance, un bouclier et des bottes qui permettent de dasher. Grâce à un tuto plutôt clair, on prend le gameplay bien en main pour parcourir les différentes salles. Le controller répond bien et les différentes armes au corps-à-corps apportent une certaine variété dans le gameplay, tantôt lourdes, tantôt rapides, qu’il faudra apprendre à gérer. Comme toujours, je me suis plutôt prise d’affection pour les épées courtes, préférant les gameplays rapides.

En revanche, je n’ai pas beaucoup joué à l’arc. En effet, je le trouve un peu inutile dans le sens où il faut bien viser pour assez imagepeu de dégâts au final, alors qu’il suffit de dasher vers les ennemis et les bourriner. De plus, son gameplay est en général, je trouve, bien moins fun que les armes de corps-à-corps, laissant beaucoup moins d’options… C’est un problème assez récurrent selon moi lorsque le roguelike essaie de proposer à la fois des armes de corps-à-corps et à distance.

Les ennemis, qui sont des créatures étranges, à la fois robotiques et mystiques, sont reconnaissables et ont des patterns clairs qu’il est possible de mémoriser pour éviter de se faire toucher. Les salles sont cools et les bombes permettant de casser certains obstacles, ainsi que les clefs récupérables sur certains ennemis ou dans certains conteneurs, apportent au jeu un aspect donjon crawler bienvenu. Je n’ai pas grand-chose à redire sur la composition du donjon en général et j’aimerais saluer la possibilité de se téléporter quand on le souhaite, dans la mesure où on est hors combat, vers n’importe quelle salle déjà visitée… C’est souvent quelque chose que les rogues n’osent pas faire alors que traverser des salles vides n’apporte pas grand-chose au jeu, si ce n’est de l’ennui.

imageLes boss sont plutôt difficiles, mais pas autant que dans certains roguelikes auxquels j’ai déjà joué. J’ai trouvé leurs patterns globalement plutôt fun à apprendre même si je n’ai jamais réussi à esquiver certaines attaques… Notamment sur le premier, la baleine, quand elle sort du sol. Chose intéressante, il est possible de passer à côté des boss pour atteindre l’étage suivant, si on fait une croix sur les bonus qu’ils octroient. J’ai trouvé que cela était une bonne idée pour permettre aux joueurs qui ne souhaitent pas mettre en danger leur run de continuer à explorer le jeu…

Mais pour moi, les boss prennent toute leur grandeur lorsqu’on utilise les pouvoirs de Cassidy. En fait, vous avez deux emplacements pour récupérer des pouvoirs spéciaux, magiques, activables au prix d’un cooldown. Ceux-ci, en plus d’être stylés à regarder, sont en général assez dévastateurs. Il est assez intéressant de devoir gérer ces cooldowns et de choisir le meilleur moment pour placer les pouvoirs.

Le problème qui m’a le plus gêné dans cette partie était finalement l’interface des objets, pas toujours très clair vis-à-vis de leur utilité ou de leur emplacement. J’aurais personnellement aimé des informations plus visuelles, jouant plus sur les formes et les couleurs, afin de transmettre les informations plus aisément et rapidement…

Pour ce qui est de la partie roguelite, de jour, on nous propose de visiter la ville de Redhaven et de faire diverses activités qui auront une influence sur la partie de nuit. Méditer augmente les caractéristiques de Cassidy, faire des croquis débloquera de l’équipement, aller au bar débloquera de nouvelles pièces, etc.

Et c’est la partie que je trouve la moins bien réalisée. Si son ambiance est sympathique, il y a vraiment trop de monnaies différentes à gérer (une par activité) et le jeu n’explique pas vraiment bien comment obtenir chacune d’entre elles pour se focaliser dessus pendant les runs. Le fonctionnement et l’utilité de certaines améliorations ne sont pas très clairs, ce qui est embêtant, car comme dans tout roguelite, c’est un investissement de imagetemps et de ressources de les débloquer. Surtout dans le cas présent, il y en a beaucoup, peut-être beaucoup trop.

Et ce manque de clarté et ce flux d’informations freinent un peu l’envie du joueur de retourner dans la partie de nuit pour débloquer tout ça…

Pour ce qui est de la narration, certains l’auront compris, Cassidy lutte contre sa dépression qui l’empêche d’avancer de jour. Et j’ai trouvé cette narration assez bien menée et chaleureuse. De jour, elle tente de s’améliorer, d’avancer petit à petit en méditant ou dessinant, mais on voit bien qu’elle ne sort pas de chez elle outre mesure. De nuit, elle se convainc qu’elle est une puissante guerrière pour combattre ses démons intérieurs, les boss du jeu, qui répondent aux doux noms de Peur, Négativité, Regret ou encore Solitude. Je trouve que c’est une bonne représentation, certes surréaliste, mais au final assez bien menée de ce que les dépressifs essaient d’affronter chaque jour avec plus ou moins de succès, comme nous dans les roguelites en fait. imageLe jeu en parle avec une certaine justesse que je conseille d’aller voir si le sujet vous tient à cœur…

Pour ce qui est des graphismes, ils sont en général vraiment jolis, et répondent assez bien au thème, à la fois oniriques et souvent grisâtres, symboles du mal-être de Cassidy. Là où la ville de jour est plus colorée et rassurante. Le détail qui à la fois me plait et me terrifie, c’est que Cassidy n’a pas de visage. Cela lui donne un côté très surréaliste, très Magritte j’ai trouvé, et m’a rappelé ses tableaux où les visages des personnages sont souvent masqués comme Le Fils de l’Homme, ce qui donne un côté assez étrange, incomplet. J’ai réfléchi à plusieurs interprétations de cette particularité, soit cela permet de donner n’importe quel visage à Cassidy et donc à la dépression, soit cela met en avant le fait que la plupart du temps elle rêve et que, dans les rêves, les visages sont flous, mal définis par notre cerveau... Je ne sais pas trop. Si vous avez d’autres interprétations, n’hésitez pas à nous en faire part !

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Verdict : En conclusion, on a un roguelite globalement bien mené, surtout sa partie action, ce qui est le plus important. Le thème, original et d’actualité est bien construit et on a là un titre vraiment pas mal. Le seul souci, c’est que je n’ai pas réussi à accrocher. En effet, je n’avais pas vraiment envie de relancer une run juste après la précédente. Il lui manque peut-être une petite étincelle de folie, le fun qu’on éprouve à tout faire exploser dans une partie d’Enter the Gungeon ou la fascination de la découverte d’un Noita… Après, c’est la dure loi des goûts et des couleurs. Il vous plaira peut-être bien plus qu’à moi.  

 

 
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Dreamscaper (PC, Switch)

Plateformes : PC - Switch

Editeur : Freedom Games

Développeur : Afterburner Studios

PEGI : 7+

Prix : 24,99 €

Aller sur le site officiel

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