The Last of Us Part II, nos impressions

 

Publié le Lundi 1 juin 2020 à 15:01:00 par Cedric Gasperini

 

The Last of Us Part II, nos impressions

Déception en vue ?

Il faut remettre les choses en perspective. The Last Of Us, premier du nom, fut une claque. Une putain de claque. Si le gameplay n’était pas parfait, le jeu dans son ensemble était d’une intelligence folle, d’une écriture exceptionnelle et d’une intensité jamais vue dans un jeu vidéo.
Jeune père, il m’a scotché et touché là où il fallait, quand il fallait, de la manière qu’il fallait. The Last Of Us reste pour moi l’un des souvenirs les plus forts et les plus fabuleux de toute ma carrière de testeur de jeu vidéo.

La puissance de la fin du jeu m’a fait espérer que jamais Naughty Dog ne lui donnerait de suite directe. Qu’il laisserait en paix Ellie et Joël et qu’il narrerait une autre histoire, avec d’autres protagonistes, à nous faire vibrer et chialer comme ce premier opus. Mais la perfection de cet opus n’avait pas besoin qu’on lui donne une suite.

Mais non. Naughty Dog a décidé de poursuivre l’histoire…

L’histoire de The Last of Us Part II se déroule essentiellement, mais pas exclusivement, à Seattle. Et si nous ne pouvons pas vous en dire plus, sachez que nous ne sommes autorisés à écrire ladite preview que sur un niveau du jeu, situé à peu près au milieu de l’histoire. Ellie est à la recherche d’une personne. Nora. Une ennemie qu’il va falloir débusquer et interroger. Elle se cache dans l’ancien hôpital de la ville, protégée par tout une ribambelle de gardes.

Vous allez donc devoir affronter des gardes. Qui font des rondes. Avec des chiens. Des chiens qui flairent votre odeur et vous suivent à la trace olfactive… Vous avez des armes, bien entendu. De quoi tous les éliminer… à condition de faire bien attention, être furtive, les prendre par surprise.

On retrouve le même gameplay, agrémenté de petites choses supplémentaires, que dans le premier opus. Avec ses défauts (IA perfectible, notamment) mais avec ses joies également. The Last Of Us est un jeu d’ambiance. Il faut s’abandonner à l’histoire, à l’atmosphère et s’immerger dans cet univers particulier. Dès lors, il prend toute sa splendeur, toute sa magnificence.


Les ennemis font des rondes… mais ne sont pas pour autant tous prévisibles. Si certains suivent un chemin bien défini et n’en démordent pas, d’autres se promènent de manière aléatoire, du moins semble-t-il, et il est impossible de prévoir leur trajet. Difficile de définir une stratégie d’élimination et parfois, on se retrouve finalement à affronter en direct, avec violence, une horde d’adversaires qui visent bien, tirent bien, tuent bien… Parfois, encore, on s’en sort miraculeusement, avec un brin de chance. Le jeu utilise également beaucoup la verticalité. Qu’il y ait des miradors ou des étages effondrés, en partie ouverts, il faut avoir des yeux partout pour ne pas se faire repérer.

Ellie peut se cacher dans les hautes herbes et a toujours cette faculté de « voir » ou « entendre » ses ennemis, ce qui permet de les situer, même dans une pièce à côté. On vous rassure (ou pas), ce ne sera pas toujours le cas et vous affronterez parfois des ennemis « invisibles » à cette compétence et qui jailliront sur vous au dernier moment, si vous ne les avez pas repérés avant…

S’abandonnant à une violence inouïe, perdant à chaque élimination un peu de son humanité, Ellie massacre ses ennemis, un par un, avec minutie.

Vous pouvez récupérer des éléments qui entrent dans la composition de munitions, de kits de soins, de renforcement d’armes, de fabrication de bombes artisanales… sans oublier la possibilité de gagner certaines compétences au fil des « pilules » retrouvées dans les niveaux et qui vous permettra d’être plus furtive, plus aux aguets, plus puissante, plus résistante… et j’en passe. Un petit côté RPG agréable mais très léger, qui ne prend pas le pas sur l’histoire ou l’action.

Le niveau, débuté dans les jardins de l’hôpital, se poursuit à l’intérieur. Un hôpital en partie détruit, les bureaux abandonnés, les vitres cassées (ou que vous pourrez casser si elles ne le sont pas)… Ellie avance prudemment. Lorsqu’elle retrouve Nora, une course-poursuite se lance, course-poursuite qui se finira dans les sous-sols où de nombreux infestés vous attendent…


Comme je le disais, The Last of Us Part II garde certains défauts du premier opus, dont un gameplay perfectible, une IA parfois un peu bêtasse des ennemis. Mais c’est un jeu d’ambiance. Il faut s’y abandonner. Pleinement. Il faut se plonger sans restriction dans les méandres de ce monde ravagé par une épidémie qui a transformé la majorité de la population en zombies et autres créatures monstrueuses.

Le Level Design, même s’il est parfois prévisible et les intentions des développeurs un peu trop flagrantes, reste un exemple à suivre dans son intelligence. On alterne les zones fermées, à tenter de progresser tant bien que mal dans les décombres, et les zones plus ouvertes, proposant plusieurs chemins, plusieurs possibilités. C’est malin, bien foutu, passionnant à explorer. On se perd parfois à vouloir tout explorer. Pour notre plus grand plaisir.

Graphiquement parlant, c’est d’une beauté incroyable. Les personnages, les expressions faciales… finalement, à ce niveau-là, le seul bémol restera les ennemis classiques, avec de trop rares modèles de visages : passant mon temps à les éliminer furtivement, la caméra se rapproche sur l’action, sur Ellie, sur l’adversaire qu’elle supprime et… on a l’impression, parfois, d’éliminer des fratries entières de jumeaux. C’est dommage. Mais les décors sublimes, les détails innombrables… c’est saisissant.

Enfin, la force énorme du jeu est son écriture. Oui, je sais, il faut s’en tenir à ce niveau-là dans notre preview. Mais permettez-moi un léger écart : le jeu, scénaristiquement, est sublimement écrit. C’est adulte, c’est prenant, c’est captivant… Et même si je vous expliquerai mes réticences au début du jeu lors du futur test et mes griefs contre les auteurs, force est de constater qu’ils ont encore réussi à me cueillir. Les dialogues réalistes, les cinématiques nombreuses qui prennent le temps d’installer les personnages dans des histoires et des réactions plausibles, et surtout, c’est là aussi à souligner, un vrai bon doublage français, font de The Last of Us Part II l’un des jeux les mieux écrits jamais réalisé.

On ne vous en dira pas plus. On se permettra une ultime transgression en précisant, pour ceux pour qui cette donnée compte, que le jeu est plus long que le premier opus. Bien plus long. Et que vous n’en prendrez que plus de plaisir.

Vivement le test.

Vivement la sortie.

 

 
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