S.C.A.R en accès anticipé, c'est déjà pas mal du tout

 

Publié le Jeudi 23 juillet 2020 à 12:00:00 par Théo Valet

 

S.C.A.R en accès anticipé, c'est déjà pas mal du tout

Casser du démon mais à 100 km/h

imageS.C.A.R. et moi sommes partis sur de mauvaises bases, la faute à une bande-annonce qui ne met pas vraiment en valeur le jeu et qui présente surtout beaucoup trop de ressemblances avec un certain Doom. C’est pour cette raison que je n’ai pas été très tendre dans mon premier article dessus. Mais rassurez-vous, depuis que j’ai pu jouer à la version anticipée, ça va mieux. J’ai pu voir ce qu’il en était réellement et honnêtement, j’ai été surpris.

On arrive dans le jeu sans trop savoir ce qu’il se passe, on sait juste que les démons sont arrivés sur Terre et qu’on doit les défourailler joyeusement. On commence par un tuto qui nous apprend toutes les mécaniques, que ce soit l’utilisation des armes mais aussi les déplacements qui sont tout aussi important dans S.C.A.R. En effet, on peut effectuer des « dash », faire des doubles sauts, des glissades et utiliser un grappin. Et croyez-moi qu’il faut bien tout maîtriser sous peine d’être fortement handicapé. Le jeu repose énormément sur ses déplacements nerveux et la vitesse qu’ils nous donnent.

Après s’être un peu échauffé, on arrive dans le HUB, qui est forcément un peu vide vu qu’on a accès seulement au premier épisode du jeu. À peine arrivé dans le niveau, on commence directement à casser du monstre. Le ton est donné, pas de place pour la balade. Le début est plutôt dur avec seulement notre petit pistolet comme arme, d’autant plus que le gameplay est extrêmement rapide et totalement furieux. On tire dans tous les sens et on explose des dizaines de monstres en quelques minutes. Tout ça avec une bande son très énervée rappelant le maître Doom. Pour parler un peu de ce qui nous entoure, les graphismes sont forcément rétro, mais pas moches pour autant, ils participent grandement à l’immersion dans le jeu avec en plus un Sound Design qui s’y prête bien. Après il faut aimer, c’est quand même spécial quand on n’est pas habitué.

Les touches sont plutôt basiques, mais vu que le jeu est exclusivement sur clavier, on s’emmêle un peu les pinceaux entre le « dash », le grappin et autres. Je vous conseille de changer les touches rapidement pour qu’elles soient plus adaptées à votre manière de jouer. Notamment si vous avez une souris avec des boutons, ça peut être pratique de mettre le grappin sur un des boutons. Préparez-vous aussi à changer de souris à la fin de la session vu comment on martèle le clic pour tirer. Surtout quand on joue avec le pistolet. J’espère grandement que les contrôles manette seront ajoutés dans la version finale, je pense que ça apportera bien plus de confort et évitera une tendinite surprise après plus de deux heures de jeu.



Avec le pistolet vous aurez accès à un fusil à pompe, un fusil sniper et un lance-roquette. C’est plutôt basique mais leur feeling est vraiment réussi. On ressent bien la puissance, notamment du lance-roquette qui est peut-être même un peu trop abusé.
Chaque arme possède en plus un genre de pouvoir qui est déclenchable lorsqu’on tue assez de monstres. Cependant c’est clairement repompé sur Doom, notamment avec le lance-missile qui verrouille une cible et lui envoie plusieurs missiles en même temps. C’est là le problème du jeu, il a un très bon gameplay qui lui est propre, mais pour le reste les développeurs ne se sont pas foulés. En gros, ils ont fait du Doom actuel dans une version retro.

imageLes démons ressemblent à s'y méprendre à ceux de Doom, que ce soit esthétiquement ou même au niveaux de leurs patterns. Heureusement qu’il y en a quelques-uns de différents, notamment une sorte de guêpe avec des mécaniques très intéressantes. Comme quoi ils peuvent faire leurs propres monstres.
Heureusement qu’on tombe sur deux Boss inédits en fin de niveau qui sont vraiment réussis. Le premier est très dur à battre car il faut le maintenir à distance tout en jouant avec l’environnement. Le deuxième est plus basique, il ne bouge pas mais il est là avec une véritable armée de monstres qui vous submergeront si vous ne faites pas attention.

Vous n’avez pas intérêt à mourir parce que le système de sauvegarde est totalement raté. Lorsqu’on meurt on réapparaît au milieu de l’action avec 1 seul point de vie et un peu de bouclier. C’est un enfer de s’extirper de cette situation. Les ennemis nous tirent comme un lapin et nous on court partout pour essayer de récupérer de la vie et du bouclier. Et n’essayez surtout pas de sauvegarder manuellement votre partie après une mort, sinon vous mourrez en boucle quand vous réapparaîtrez, ce qui vous obligera à recommencer la mission du début. Il faudra vraiment régler ça parce que c’est le plus gros problème du jeu et le meilleur moyen de faire fuir un joueur.

imageLe premier niveau se finit en à peu près 1h30 si vous ne galérez pas trop. Il est très sympa avec beaucoup de challenge. Le Level Design est vraiment réussi et se permet même des petits coins secrets dans la zone de jeu. Je pense que l’interface peut être un peu améliorée pour être plus compréhensible, notamment la vision de la vie, du bouclier, et du pouvoir ultime. La lisibilité des objectifs pourrait aussi être un peu peaufinée.

Il faudra attendre d’en voir plus pour savoir si le jeu est bon sur toute sa longueur. Pour le moment on s’amuse bien, le Gameplay est la force principal du jeu avec le Level Design. Ma seule crainte réside dans la répétition potentielle des niveaux et le fait qu’il n’y ait pas beaucoup d’objectifs par mission à part casser du monstre. J’ai peur qu’on tourne vite en rond. L’avenir nous dira si ces craintes sont fondées. Il faudra aussi voir les autres modes de jeu prévus qui pourraient ajouter beaucoup à son potentiel de fun. Affaire à suivre.

 

 
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