God Eater 3 (PC, PS4)

 

Publié le Lundi 25 février 2019 à 12:00:00 par Louis Vitrant

 

Test de God Eater 3 (PC, PS4)

On va bouffer du divin

imageGod Eater est une série d’Action-JRPG débutée le 4 Février 2010 sur l’archipel nippon, et c’est 9 ans plus tard que le sixième jeu a vu le jour. Il faut savoir que la série connait un véritable engouement au Japon, ce qui lui a également permis d’être adapté en série d’animation. Mais la véritable question est de savoir si ce nouveau-né vaut vraiment le coup !

Nous débutons le jeu en tant que AR-01408, un mystérieux prisonnier encapuchonné qui s’apprête à devenir un « God Eater » en ayant survécu à un test particulier, et il s’avère que ce personnage, c’est vous. Vous apprenez alors que l’on vous a détecté un véritable don pour tuer toutes les salles bestioles qui ont envahi le monde, car oui, le jeu prend place dans un univers post-apocalyptique. Vous êtes donc enfermé dans une cellule avec d’autres « God Eater », attendant qu’une mission vous soit délivrée. Après quelques quêtes d’éradication réalisées plutôt facilement (et qui servent surtout à vous inculquer les bases du combat), vous allez en remplir une dernière où, à la fin, vous apprendrez que votre prison a été rasée par une tempête de cendres (phénomène étonnement fréquent et dangereux dans cet univers). Vous serez alors recueilli par la caravane Chrysanthème, une forteresse mobile dirigée par Amy et Hilda. Vous allez donc profiter de cette situation particulière pour tenter de récupérer votre liberté perdue lorsque vous êtes devenu un « God Eater ».
Le scénario n’est pas forcément très intéressant et sert surtout les mécaniques de jeu et le système de missions. En effet, il n’est utilisé que pour interpréter les quêtes offertes aux joueurs. On ne s’attache pas vraiment aux personnages, qui peuvent même devenir irritants car très stéréotypés.


screenMais il faut tout de même souligner la production musicale. La bande sonore étant composée par Go Shiina (Tales of Zestiria, Tekken 7), nous avons le droit à une ambiance sonore épique qui concorde très bien avec l’univers du jeu. Et justement, en parlant d’univers, nous devons également reconnaître un excellent travail au niveau des décors relativement variés, et qui sont également accompagnés d’effets de lumière remarquables. Quant aux personnages, ils nous laissent un peu plus sur notre faim : les cinématiques permettent de voir que les animations sont excessivement minimalistes (les personnages clignent parfois des yeux et sourient légèrement), mais aussi que la précision des Chara Design laisse à désirer (on a l’impression d’avoir à faire aux personnages de Tales of Zestriria sur Playstation 3). En plus de cela, il faut également ne pas être gêné par le style des personnages japonais, très proche du style de beaucoup d’animes actuels.
Autre point négatif, l’interface - ce qui inclut sur ce point le menu et le HUD des terminaux - est vraiment lourde, typiques de nombreux JRPG. La façon dont les interfaces sont présentées rend le jeu beaucoup moins accessible. Et puis on en parle du fait de dissocier les « terminaux » des interfaces de missions ? Ces dernières proposent aux joueurs de voir les améliorations possibles pour ses armes mais ne lui permettent pas de les améliorer directement !

screenLe jeu reste tout de même intéressant, principalement grâce à son système de chasse. Ces mécaniques sont quasiment identiques à celles de la série Monster Hunter (via son principe de visée, la poursuivre la cible de zone en zone ou encore la possibilité de détruire des parties des monstres) mais elles se veulent bien plus dynamiques (au niveau de la barre de stamina bien plus permissive mais aussi grâce à la possibilité d’alterner entre trois « armes » durant les chasses avec les lames, le fusil et le bouclier, ce qui permet une expérience de jeu assez riche). Pour illustrer concrètement ce propos, nous n’avons pas à rengainer notre arme pour courir jusqu’à un endroit sécurisé pour se soigner.
Mais même si cet aspect rend le jeu plutôt agréable, le Level Design des cartes de chasse du jeu reste très classique, il n’innove en rien, ainsi il n’y a aucune réelle possibilité de l’exploiter réellement durant les missions (il n’est possible que de ramasser des objets ou de soigner au niveau des geysers). Si on reprend la comparaison avec Monster Hunter, le dernier opus World permet l’utilisation d’éléments du décor pour développer diverses stratégies aux joueurs, en leur montant dessus par exemple. Ici, marteler les boutons d’attaques suffit à venir facilement à bout de la plupart des monstres. Ainsi, il est offert aux joueurs la possibilité de sauter mais cette mécanique n’est réellement utile que pour les ennemis volants (qui sont logiquement minoritaires) et pour pouvoir atteindre des plateformes plus élevées, mais rien de bien innovant en termes d’expérience de jeu. Cela rend donc l'ensemble vraiment répétitif, ce qui peut décourager certains joueurs à voir la fin du scénario.

screenscreenscreen

screenHeureusement, le Level Design ne ruine pas entièrement le jeu pour autant. En effet, un point positif est la diversité des ennemis rencontrés : le bestiaire est plutôt large, proposant des ennemis possédant tous leurs propres caractéristiques (par exemple, un monstre peut exploser lorsqu’il est vaincu, un autre contraint le joueur à l’attaquer sur ses flancs par ses attaques de front) et cela permet de mettre en place un bon système de chasse, qui se renouvelle facilement. Il faut également rajouter à cela une diversité au niveau des éléments des monstres (les éléments de leurs attaques mais aussi ceux de leurs points faibles) au nombre de quatre : feu, glace, foudre et « divin ». Il existe également des altérations d’état (comme le traditionnel poison par exemple). Tout cela offre une expérience plutôt fournie.

screenEt dernier point à souligner, le système d’armes. Sur ce point, le catalogue est assez touffu : il y a huit types généraux d’armes au corps-à-corps (la différence se fait au niveau de leurs patterns d’attaques, donc leur vitesse d’action, la direction des attaques ainsi que leur puissances). Il faut ensuite ajouter à cela de nombreux fusils de chasse (pouvant eux-mêmes utiliser de nombreuses balles différentes). Le joueur a donc la possibilité de composer lui-même son attirail. Il est alors possible d’acquérir ces armes de deux manières différentes : la « Confection » et l’« Amélioration » (ces deux modes permettent d’obtenir les armes principales, mais aussi les armes à distance ainsi que les boucliers). Enfin, il est possible d’acquérir des « Compétences » pour nos alliés grâce à l’expérience obtenue après chaque mission. Ce système, certes classique, permet de diversifier les stratégies des joueurs en spécialisant leurs alliés, ce qui est très intéressant.

Alors voilà, le jeu a certes quelques lacunes en termes d’ergonomie, du Level Design et du scénario mais il base son intérêt sur ses mécaniques et sur sa courbe de progression qui en font un jeu plutôt intéressant et qui peut être, si on arrive à en comprendre tous les éléments de jeu, un Action-RPG plutôt fun.

 

 
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God Eater 3 (PC, PS4)

Plateformes : PC - PS4

Editeur : Bandai Namco

Développeur : Marvelous First Studio

PEGI : 12+

Prix : 50 €

God Eater 3 (PC, PS4)

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