Publié le Mercredi 4 octobre 2023 à 12:00:00 par Théo Valet
Magic the Gathering : Les friches d'Eldraine
Voyage à travers les contes et légendes de Magic
Après une extension “Univers Infinis” sur le thème du Seigneur des Anneaux, Magic reprend son histoire avec “Les friches d’Eldraine”. Cette dernière permet de voir les retombées de l’immense guerre multiverselle contre les Phyrexians tout en nous plongeant dans le magnifique plan d’Eldraine, en proie à une nouvelle menace. En effet, le “Sommeil maléfique” se répand dans tout Eldraine. Cette malédiction incontrôlable plonge les êtres touchés dans un profond sommeil. Alors que le nouveau haut roi tente de rétablir l’ordre dans ce qui reste du royaume, sa jumelle part à la recherche d’un remède magique qui restaurera Eldraine tel qu'ils le connaissaient, afin que tous les peuples puissent enfin vivre heureux.Si vous voulez en suivre plus sur l’histoire de cette extension, je vous invite à regarder la playlist spéciale sur la chaîne Youtube de Magic: The Gathering. C'est très bien fait et ça se regarde tout seul.
Bien évidemment, qui dit nouvelle extension, dit nouvelles mécaniques. Et on en retrouve de très intéressantes dans cette dernière.
Les jetons de rôle
Ces jetons donnent à vos créatures un rôle, comme dans un conte de fées. Ces 7 jetons de rôle sont des Enchantement-jeton : aura et rôle, retenez-le car ça a son importance dans certains deck jouant autour des enchantements : aura (on reviendra dessus un peu plus tard dans ce test). De nombreuses cartes permettent d’obtenir ces rôles et vous retrouverez des exemples juste en dessous. Si une créature possède déjà un rôle et peut, ou doit le changer, alors elle prend le plus récent. L’autre est détruit. Un rôle est également détruit si une créature possède déjà le rôle et qu’elle est contrôlée par le même joueur.
On a comme rôles :
- Maudit : la créature enchantée a une force et une endurance de base de 1/1.
- Monstre : la créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
- Royal : la créature enchantée gagne +1/+1 et a la parade {1}.
- Ensorceleur : la créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, regard 1. »
- Maléfique : la créature enchantée gagne +1/+1 et « Quand cette aura est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. »
- Jeune héros : la créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. »
- Vertueux : la créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez. Ce dernier est spécial, car il ne peut être créé que par la carte “Ellivère de la Cour Sauvage”, l’un des Commander de cette extension.
La négociation est une nouvelle capacité qui vous permet de sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton en tant que coût supplémentaire pour lancer un sort. Si vous le faites, il y a bien évidemment une récompense. Pour une carte “Permanent” cette capacité permet de déclencher une autre capacité quand la carte arrive sur le champ de bataille. Pour une carte “Ephémères” ou “Rituels”, on se retrouve avec une version améliorée de son effet, ou avec un coût moindre pour la lancer. Bien sûr, si vous ne déclenchez pas la négociation, alors rien ne se passe et la carte est jouée comme elle devait l'être normalement.
Célébration
Qui dit fin de la guerre, dit fiesta, et quoi de mieux qu’une nouvelle capacité pour ça ? La célébration se déclenche si au moins deux permanents non-terrains sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle pendant le tour. Une fois cette condition réunie, un effet se déclenche. Cette nouvelle mécanique est vraiment très fun, surtout avec une carte comme "Sarkhab, l'âme embrasée" qui se transforme en dragon quand la célébration est activée. Je dois dire que je l’ai utilisé à tort à travers.
Aventure
On termine avec une mécanique qui n’est pas propre à cette extension, mais qui revient en force dans celle-ci. Evidemment, qui dit conte, dit aventure. Ce type de carte est vraiment particulier et j’ai mis un peu de temps avant de comprendre comment ça marche. Je vais essayer de vous résumer ça simplement.
Les aventures ont leur propre nom, coût de mana, ligne de type et texte de règles. Toute aventure est un éphémère ou un rituel. Une carte “aventure” peut se lancer de deux façons. Elle peut se lancer normalement pour son coût en haut à droite et arriver sur le champ de bataille comme prévu. Elle peut également se lancer pour son coût d’aventure qu’on trouve sous le type de la créature. Dans ce cas, c’est un “éphémère-aventure” ou un “rituel-aventure” qui se lance. Une fois que cette aventure est lancée et si elle n’est pas contrecarrée, elle fait son effet et quitte le champ de bataille. Cependant, au lieu d’aller dans le cimetière, comme les cartes éphémères ou rituels normales, elle va dans un exil pour carte aventure. Une fois qu’elle se trouve dans cet exil un peu spécial, vous pouvez “relancer” le sort de permanent depuis l’exil pour son coût en haut à droite. Il arrivera sur le champ de bataille comme d’habitude.
On est donc sur une carte utilisable deux fois avec deux façons de l’utiliser. C’est une mécanique très efficace et bon nombre de cartes de cette extension possèdent ce type.
Maintenant que vous êtes au point sur le thème et les mécaniques de cette extension, passons au test de ce que j’ai reçu. Et on commence par le kit de démarrage, ce kit qui comme toujours contient deux decks au format standard pensés pour vous apprendre à jouer au jeu avec une autre personne.
Le premier deck est de couleur rouge et bleu avec en personnage principal le “Tyran des hauts de Kher”. Ayant un dragon en personnage principal, vous vous doutez bien que le deck tourne autour des dragons, mais pas seulement.
En effet, le deck joue aussi beaucoup avec la mécanique “Regard” qui permet d’aller regarder une ou plusieurs cartes du dessus de votre bibliothèque, puis de décider si vous la laissez au-dessus ou si vous la mettez en dessous de la bibliothèque.
On retrouve également un certain nombre de cartes pour aller récupérer des dragons dans la bibliothèque, ce qui permet de très vite les lancer sur le champ de bataille. Dans sa globalité, ce deck est très fort, notamment grâce à la puissance des dragons et leur “Vol” qui permet de passer au-dessus des malheureux défenseurs ennemis ne possédant ni “Portée”, ni “Vol”.
Le deuxième deck est de couleur blanc-vert avec en personnage principal la “Valkyrie porte-faveur”. Ce deck se base sur le boost de puissance rapide des créatures grâce aux cartes vertes et également sur la destruction des créatures adverses via les sorts blanc. Ce duo permet d’avoir des créatures très puissantes tout en empêchant l’adversaire de les contrecarrer.
Dans sa globalité, le deck est assez classique et simple à jouer, ce qui est une bonne chose pour un deck dans un kit de démarrage. Cependant, je pense que le deck manque de cartes efficaces contre le vol, et donc contre le deck dragon. Après avoir fait de nombreux duel entre les deux decks, j’ai pu remarquer que le deck dragon prend très vite l’ascendant sur le deck blanc-vert et notamment à partir des tour 5-6 où le joueur “dragon” possède le mana pour poser des dragons à chaque tour.
Dans l’ensemble, les deux decks sont bien pour des débutants et des joueurs plus expérimentés. Ils se jouent bien, sans trop se prendre la tête. Pour autant, il faut noter que les deux ont des problèmes de pioche. On pioche trop peu de cartes et on récupère surtout beaucoup de terrain. Ce surplus de terrain était déjà présent dans le kit de démarrage de l’extension “Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu”. Heureusement, ce sont des problèmes d’équilibrage assez simples à régler. Il suffit juste d’enlever quelques cartes de terrains et d’ajouter des cartes en lien avec les mécaniques des différents decks et le tour est joué.
Passons désormais aux deux decks Commander que j’ai reçu : le deck “Domination des Faes” et le deck “Valeur et vertu”.
Le deck “Domination des Faes” est un deck bleu-noir avec comme Commander “Tegwyll, duc de la splendeur”. Il peut être considéré comme “Tribal”, car il joue beaucoup autour des créatures de type “peuple fée” et sur leur synergie. Il joue également beaucoup autour des sorts éphémères à lancer pendant le tour adverse et qui permettent de contrer les actions des adversaires. C’est une façon de jouer assez compliquée, au début, car il faut réussir à garder son mana pour lancer ces éphémères au bon moment. Pour autant, c’est vraiment très drôle quand on commence à comprendre comment ça fonctionne.
La couleur noire permet en plus d’avoir des effets quand nos jetons meurent, ça tombe bien, on crée plein de jetons “Peuple fée et gredin”.
Personnellement, j’adore les decks tribaux, je trouve ça extrêmement fun d’avoir des decks basés sur un type de créature et d’avoir plein d'effets en rapport avec ce type. Mais en plus de ça, passer son temps à embêter l’adversaire en contrant ou en retournant ces sorts contre lui, c’est fabuleux. Si vous jouez à plus de deux joueurs, ne soyez pas étonné qu’on s’allient contre vous pour tous les coups en traître que vous aurez fait. Vous jouez bleu après tout.
Le deck “Valeur et vertu” semble plus classique au premier abord. Il est vert et blanc avec comme Commander “Ellivère de la cour sauvage”. Au vu de ses couleurs, on se dit qu’on va seulement se défendre pour avoir le temps de booster nos créatures. Pourtant, le deck est bien plus technique que ça. En effet, ce dernier joue énormément autour des “enchantements-aura” et des fameux jetons rôles que j’expliquais avec les mécaniques un peu plus haut dans ce test. Le but est de réussir à poser des créatures et les enchanter par la suite pour avoir le maximum d’enchantements-aura et ainsi pouvoir utiliser la synergie qu’on retrouve avec les autres cartes qui affectent les créatures enchantées. On peut notamment voir des combos destructeurs avec les cartes possédant la capacité “Constellation”. Cette capacité s’active au moment où un enchantement-aura est posé sur le champ de bataille. Je ne vous cache pas que dans un deck où tout se joue autour de ça, ça peut faire très mal.
Comparé aux deux decks standards du kit de démarrage, les deux decks Commander que j’ai testé sont déjà bien équilibrés et je n’ai pas relevé de gros problèmes. Évidemment, il y a quelques cartes qui pourraient être remplacées par des plus efficaces, mais dans l’ensemble, ils fonctionnent très bien et permettent des combats endiablés.
Petit bémol à noter sur le deck “Valeur et vertu”, je trouve que pour un deck qui joue autour des cartes jeton-rôle, il manque justement des exemplaires de ce type de carte. C’est un peu la panade quand on se met à poser plus de 3 rôles en même temps à certains moments de la partie.
En plus de ce kit de démarrage et de ces deux decks Commander, j’ai reçu 20 boosters d'extension et 8 boosters collector. La différence entre ces deux types de boosters vient de la rareté des cartes qu’on retrouve dedans. Bien évidemment, le booster collector est celui qui permet le plus facilement d’obtenir les cartes les plus rares de l’extension. Avant de vous mettre les magnifiques cartes que j’ai eues, il faut que je vous parle des cartes “Récits enchanteurs”. Il s’agit d’une série de 63 enchantements classiques populaires qui arborent de nouveaux cadres, de nouvelles illustrations et de nouveaux textes d’ambiance inspirés des contes de fées. Ils sont bien évidemment magnifiques et j’en ai eu quelques-uns.
Je dois dire que j’ai adoré cette extension, elle représente très bien son thème, les contes. On se retrouve dans un monde merveilleux avec plein de nouvelles créatures et leur histoire qui va avec. On arrive, pour certaines cartes, à retrouver à quel conte elle fait référence et c’est un vrai plaisir.
Les différents styles d’illustration sont incroyables et représentatifs des contes et on se retrouve avec beaucoup de cartes différentes avec de multiples variations. Je suis très fan des cartes “récits enchanteurs” dont je vous ai parlé plus haut. Les illustrations sont magnifiques et j’adore les contours de ces cartes.
Je trouve également les nouvelles mécaniques à la fois intéressantes et riches, ce qui donne vraiment envie de les ajouter à nos decks. Elles sont compréhensibles facilement et amènent de nombreuses synergies très intéressantes.
Dernier bon point : l’extension amène de nouvelles cartes “rats” qui iront à merveille dans mon deck tribal rat noir.
Si vous êtes débutant, je vous conseille bien évidemment le kit de démarrage, même si vous aurez quelques changements à faire pour le rendre plus efficace. Ça vous permettra d’apprendre à équilibrer un deck.
Pour les joueurs plus expérimentés, je vous conseille plutôt de vous diriger vers les deux decks Commander testés, qui sont plus exigeants et demandent un peu de temps pour les prendre en main.
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