Publié le Vendredi 12 décembre 2025 à 12:00:00 par Théo Valet
Magic the Gathering - Avatar, le dernier maître de l'air
Une adaptation évidente ?
Dessin animé culte de mon enfance, Avatar, le dernier maître de l’air a été adapté dans une tonne de formats : romans, bandes dessinées, manga, film live-action, série live-action, etc. La licence a eu plusieurs suites, notamment La Légende de Korra, et bientôt Seven Havens. Bref, c’est une licence culte, et exploitée ! Et ce n’est pas étonnant de la voir arriver dans Magic: The Gathering, surtout vu son thème.Pour rappel, Avatar, le dernier maître de l’air se déroule dans un monde où certains humains maîtrisent l’eau, la terre, le feu ou l’air. Ces « maîtres » appartiennent à quatre peuples qui se partagent la planète. Mais la Nation du Feu, devenue dominante, mène une guerre contre les autres nations et menace l’équilibre du monde. Disparu depuis cent ans, l’Avatar, seul capable de maîtriser les quatre éléments, doit revenir pour mettre fin au conflit et restaurer l’harmonie.
Comme vous pouvez le voir, on parle de magie, de sorts, de créatures mystiques et de pouvoirs élémentaires… bref, tout ce qu’il faut pour être parfaitement transposé en cartes Magic !
Avec cette nouvelle extension, on retrouve de nouvelles mécaniques inspirées du lore d’Avatar, et je peux le dire tout de suite, c’est réussi.
Qui dit différents éléments dit différentes maîtrises, chacune avec ses propres effets. On commence avec la Maîtrise du Feu, une mécanique géniale qui permet, à chaque fois qu’une créature que vous contrôlez avec cette maîtrise attaque, d’ajouter autant de manas rouges. Ce mana flottant disparaît à la fin du combat, mais pendant ce temps vous pouvez l’utiliser comme bon vous semble, et notamment pour lancer des éphémères dévastateurs. Cette capacité est fantastique car elle permet de dépenser son mana tranquillement pendant sa phase principale, sans se freiner, puisqu’on sait qu’on récupérera du mana flottant pour les éphémères une fois le combat déclaré. Évidemment, cela pousse à attaquer, donc à jouer de manière agressive, et c’est un vrai plaisir. Votre adversaire va se sentir acculé, et en plus il n’aura aucune idée de ce qui peut lui tomber dessus avec les éphémères qui viennent perturber ses défenses. Et des éphémères violents, il y en a un paquet dans Magic. C’est vraiment ma mécanique préférée de l’extension.
On passe ensuite à la Maîtrise de l’Air, plus tactique, avec cette idée d’exiler un permanent non terrain. Tant que la carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer pour {2} à la place de son coût de mana. C’est une mécanique polyvalente, qui permet autant d’exiler une créature adverse pour s’en débarrasser le temps d’un tour, que d’exiler ses propres créatures pour les protéger d’un sort qui les détruirait, si l’effet est sur un éphémère. J’aime beaucoup le côté contrôle, avec la possibilité de manipuler les cartes du champ de bataille très facilement pour construire sa stratégie.
La Maîtrise de l’Eau est, selon moi, un peu fourre tout. On paye un coût pour déclencher un effet, ce qui n’apporte rien de vraiment nouveau, c’est l’équivalent d’une capacité de carte qui porte juste un autre nom. C’est évidemment plus simple à lancer qu’une capacité classique puisqu’on peut engager des créatures et des artefacts pour réduire le coût, mais dans l’idée, ce n’est pas une révolution. Convoquer existe déjà et fonctionne de la même manière, même si ici les artefacts comptent aussi.
Dernière maîtrise et sûrement la plus amusante, la Maîtrise de la Terre, qui cible vos terrains pour les faire devenir des créatures. Je n’emploie pas le terme transformer car il existe déjà une mécanique qui fonctionne autrement. Dans ce cas précis, si un adversaire fait quitter le champ de bataille au terrain transformé, vous perdez la créature et le terrain, ce qui fait très mal. Avec la Maîtrise de la Terre, le terrain devenu créature revient engagé sous votre contrôle. Je trouve la mécanique très fun, car on finit par attaquer même avec ses terrains. Et avec les bonnes cartes, on peut récupérer les marqueurs +1/+1 de ces terrains pour en faire autre chose. Je dis ça car j’ai eu la Colonie de bourdons vautours, qui récupère les marqueurs des créatures mortes sous votre contrôle. J’ai bien rigolé quand il a atteint les +30/+30.
En dehors des maîtrises, les Sagas recto verso font leur retour et mettent en scène différents personnages mythiques d’Avatar. Ces Sagas fonctionnent comme les autres, à la différence que la dernière capacité les transforme en un personnage, souvent très puissant. Elles sont toutes mythiques, donc bonne chance pour les ouvrir, mais une fois dans vos decks, vous serez ravis de les avoir.
On retrouve aussi un nouveau sous type, la Leçon, qui apparaît sur certains éphémères et rituels. Elle n’a pas d’effet particulier, mais sert à créer des synergies avec d’autres cartes, comme on peut le voir sur les cartes ci dessous. Cela fonctionne très bien dans l’extension, même si comme toujours avec ce genre de nouveauté, j’ai un peu peur qu’on ne revoie pas beaucoup ce sous type par la suite, ce qui isole l’extension et ne permet pas une intégration totale avec le reste du jeu.
Enfin, plusieurs capacités provenant d’anciennes extensions reviennent, comme l’épuisement, les indices que j’aime beaucoup ou encore les reliquaires. Il y a évidemment beaucoup d’autres mécaniques, ce qui permet de créer une grande variété de decks et de renforcer ceux que vous jouez déjà.
Passons aux traitements, en commençant par l’incroyable Avatar Aang Premium Gaufré Sans Bordure, la carte phare de l’extension, trouvable uniquement dans les boosters collector anglais. Pas besoin de m’attarder, c’est magnifique.
On a ensuite les cartes Pose de Combat Sans Bordure, elles aussi magnifiques, qui reprennent les personnages iconiques d’Avatar, le dernier maître de l’air. Il en existe quatre en version Premium Néon, sans bordure et sans texte, mettant en avant Aang, Zuko, Katara et Toph. Elles sont uniquement dans les boosters premium. Cinq autres versions non premium existent, trouvables dans tous les boosters, mais uniquement sur des cartes rares et mythiques, ce qui les rend difficiles à obtenir. Et c’est très frustrant vu à quel point elles sont incroyables.
Les cartes Source Sans Bordure reprennent des scènes de la série originale. Comme pour l’extension Final Fantasy, je ne trouve vraiment pas ça joli. Cela apporte évidemment un peu de nostalgie, mais utiliser une simple frame de la série, collée telle quelle, sans grande qualité d’image, ça ne rend pas très bien. Par contre, j’aime beaucoup le fait que la carte indique directement le livre et l’épisode dont l’image est tirée.
On a ensuite les cartes Scéniques Sans Bordure, qui recréent les affrontements de chaque Livre sous forme de trois ensembles de cartes. Le Livre 1 correspond à une scène en quatre cartes, le Livre 2 en six cartes, et le Livre 3 en neuf cartes. Je suis absolument fan de celles en quasi noir et blanc, ainsi que de celles aux couleurs très vives, mais beaucoup moins de celles qui adoptent une direction artistique plus cartoon.
Les Sagas Recto Verso profitent également d’un traitement sans bordure, vraiment joli, qui met parfaitement en avant les personnages concernés, mais elles restent difficiles à obtenir puisqu’il s’agit de cartes mythiques.
Le traitement Observations de Terrain Sans Bordure est de retour pour mon plus grand plaisir. Je l’avais adoré dans Bloomburrow, et il est ici aussi parfaitement réussi, avec son style croquis d’un observateur de la faune de Magic. Là encore, il s’applique uniquement à des rares et des mythiques, donc il faudra un peu de chance pour les collectionner.
On a ensuite les cartes à Cadre Élémentaire qui, comme leur nom l’indique, reprennent les personnages d’Avatar associés à leur élément, avec un traitement unique et très réussi.
On termine avec les terrains, qui profitent de deux traitements assez classiques mais très efficaces. Le premier est le Voyage de l’Avatar, qui met en avant les merveilleux lieux des Quatre Nations. Le second est centré sur la balade d’Appa, présent dans chaque illustration, voyageant à travers le monde. Simple et efficace.
Pour moi, ces traitements sont ma petite déception de l’extension. Mes préférés sont difficiles à obtenir, et les autres restent trop classiques. C’est encore plus flagrant après Spider-Man, qui a fait un sans-faute en termes de traitements, en proposant quelque chose pour toutes les raretés avec une variété incroyable.
Passons aux produits disponibles pour profiter de cette extension !
- Boosters de jeu – Parfaits pour le Draft ou pour renforcer vos decks, disponibles à l’unité ou en boîte.
- Boosters Collector – Remplis de cartes rares avec différents traitements dont des versions premium.
- Boosters Jumpstart – Leur retour fait vraiment plaisir. Le principe reste simple, vous ouvrez deux boosters de 20 cartes, vous les combinez, et vous obtenez un deck standard prêt à l’emploi. Il existe 46 thèmes possibles dont certains proposent des variantes.
- Bundles – Regroupent 9 boosters de jeu, 30 terrains (15 premium et 15 non-premium), une carte promo “Momo, volant amical”, 2 fiches de référence, un dé Spindown et une boîte de rangement.
- Bundles du Commandant – Variante orientée Commander, avec 9 boosters de jeu, 1 booster Collector, 5 cartes promos non-premium, 30 terrains (15 premium et 15 non-premium), un compteur à molette et une boîte de rangement.
- Boîtes Scéniques – Pensées pour les collectionneurs, elles contiennent 3 boosters de jeu, 6 cartes scéniques sans bordure premium traditionnelles, 6 cartes d’illustration et 1 chevalet de présentation.
- Boîte d’apprentissage – Parfaite pour découvrir Magic, elle contient 10 demi-decks Jumpstart à thème, 5 jetons non-premium, 2 tapis de jeu, 2 guides d’apprentissage, 2 fiches de référence, 2 dés Spindown et 1 guide de référence.
- Packs d’Avant-Première – 5 versions sont disponibles, chacune dédiée à un personnage principal d’Avatar, le dernier maître de l’air. À l’intérieur, on retrouve 5 boosters de jeu, 1 booster Personnage classé construit autour du personnage choisi, 2 jetons recto-verso non-premium aux couleurs de votre pack, 1 carte rare ou mythique premium traditionnelle estampillée de l’année et 1 dé Spindown assorti.
C’est simple, cette grosse boîte est parfaite pour apprendre à jouer à Magic: The Gathering tout en découvrant l’extension. Une fois ouverte, j’ai suivi le tutoriel qui met en avant Aang et Zuko à travers deux petits decks, chacun accompagné d’un livret qui détaille chaque étape à suivre. Il suffit de lire et d’appliquer pour assimiler toutes les bases du jeu en à peine 30 minutes. Ensuite, vous pouvez utiliser les autres decks Jumpstart pour continuer votre apprentissage, cette fois avec un second livret qui va un peu plus loin dans les règles de Magic: The Gathering.
Je suis également fan des tapis de jeu, qui permettent d’organiser clairement son espace et de séparer les différentes zones (cimetière, exil, bibliothèque, terrains, champ de bataille).
Même la boîte est bien pensée pour le rangement, notamment grâce aux supports en carton qui forment des compartiments pour les decks.
En parlant de decks, comme je suis un peu expérimenté, je me suis permis de déconstruire les demi-decks Jumpstart et de les reconstruire en fonction des mécaniques qui m’intéressaient, renforcées par les cartes obtenues dans les boosters.
J’ai donc pris les demi-decks liés aux maîtrises, qui sont pour moi les mécaniques les plus intéressantes, et j’ai fait mes mélanges :
- Maîtrise de l’eau en base, fusionnée avec le demi-deck Sorts, qui propose des sorts bleus très utiles.
- Maîtrise du feu en base, avec quelques cartes bicolores rouge et noir qui jouent autour de la mécanique.
- Maîtrise de la terre en base, fusionnée avec le demi-deck Marqueurs qui renforce les créatures.
Le deck Maîtrise du feu est totalement différent, avec une mécanique qui pousse à attaquer en continu pour générer du mana flottant et lancer des éphémères capables de renverser un combat. Je suis vraiment fan de ce deck et de son fonctionnement. Il a été plus difficile à construire car je n’ai utilisé qu’un seul demi-deck Jumpstart et j’ai dû compléter avec beaucoup de cartes trouvées dans les boosters. Comme pour le précédent, vous trouverez quelques cartes du deck ci-dessous.
Et enfin, le deck Maîtrise de la terre, qui met en jeu des terrains devenus créatures, que l’on booste avec des marqueurs +1/+1 avant de les envoyer au combat. Ils attaquent, meurent, redeviennent des terrains puis redeviennent des créatures, et ainsi de suite. Là aussi, c’est très fun à jouer, surtout avec les terrains qui montent en puissance et déclenchent des effets lorsqu’ils meurent grâce aux cartes basées sur le sacrifice. C’est vraiment très fort.
Je ne sais pas trop quoi ajouter de plus. Pour moi, c’est clairement une extension pensée pour les nouveaux joueurs et pour les fans de la licence Avatar, le dernier maître de l'air. Après deux extensions Univers Infinis d’affilée, je ne vous cache pas que j’ai hâte de retourner dans l’univers propre à Magic: The Gathering avec Lorwyn Éclipsé qui arrive le 23 janvier. Ça va faire du bien de quitter les licences connues pour retrouver l’évolution du multivers de MTG.
Rendez-vous dans un mois pour la prochaine extension. En attendant, Magic: The Gathering – Avatar, le dernier maître de l’air est disponible partout où les produits MTG sont vendus.
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Magic the Gathering - Avatar, le dernier maître de l'air
Plateformes :
Editeur : Wizards of the Coast
Développeur : Wizards of the Coast
PEGI : 12+
Prix : 6,50 €
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